우선 일용할 양식을 주신 사슴발레리나 님께 큰 감사를...
일지로나마 감사를 표하는 게 맞는 것 같아 열심히 써봅니다!
아래 글은 내가 게임을 개선해간 과정 같은 거라 참고만 해주시길...
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=199969
예전에 UI 관련해서 플레이어 분이 리뷰써준 거 + Indie Boost Lab 피드백 보고UI랑 시스템 뜯어 고치는 중입니다.직관성이 많이 떨어진다는 지적이 많아서,누가 봐도 누를만하게 만드는 작업을 전반적으로 진행
gall.dcinside.com
우선 위 글은 25년 12월에 올린 글임.
당시에 받은 평가들은 매우 많았고 타당했지만,
그중 공통적이면서 많이 들어온 의견는 아래와 같았음.
1. 튜토리얼이 필요하다.
2. 조작감과 UI가 매우 불편하다.
3. 사이클에 들어가면 재미있는데, 거기까지 버티는 게 매우 어렵다.
1번 같은 경우엔 테스트 실수로, 튜토리얼이 안나오던 버그가 있었음.
내부 파일 관련 버그였어서 고칠 수가 없었기에 튜토리얼 여부를 선택할 수 있게 변경해서 임시 해결.
3번은 너무 복합적인 이유여서 전반적인 개선 외에는 방법이 없었음.
그래서 우선 가장 잘 보이는 2번에 집중하기로 함.
그러나 이미 테스트를 많이 해본 나에게 조작감과 UI는 객관적으로 판단할 수 있는 부분이 아니었고,
나는 다시금 설문자들과 지인 테스트를 활용했음.
많은 의견들이 있었지만, 몇 가지만 추려보자면
- 연출에 의해 마우스가 노는 시간이 많다.
- 전투 시작 후 주사위 변경이 강요되는 것이 답답하다.
- 스킬 배치 방식을 알 수 없어 게임을 종료하고 나왔다.
- 너무 확률에 의존한다.
아래는 당시 전투 화면임.
여기서 내가 추측한 문제점들은 아래와 같았다.
1. UI 변화 시 비는 시간이 너무 길고 반복된다.
2. 선형적인 전투 준비 방식에 의해 답답함이 발생.
3. 스킬 배치가 직관적이지도 않고 마우스와 시선 동선도 이상하다.
(좌측하단 스킬을 선택하고, 좌측상단 주사위에 배치하고 우측하단 버튼으로 전투 시작)
4. 전투나 모험 중 캐릭터 1명에게 단 한번 주사위 변경 기회가 있다. 이는 게임의 컨셉과 어울리지 않고, 답답하다.
결론 :
조작감과 UI도 문제지만, 근본적으로 시스템이 엄청 답답하다. (선형적, 한정적)
그래서 기획을 다시하는 데 몇개월이 소모되었고, 진행한 방식은 다음과 같음.
1. 스킬배치, 주사위 조작, 아이템 사용을 선형적으로 빼지 않고 사용자가 원하는 타이밍에 언제나 할 수 있게 바꾼다.
기존의 방식은
(주사위 굴리기) -> (원하는 주사위 1개를 1회 조작) -> (스킬 배치) -> (전투 시작) -> (한 팀이 전멸 시 전투 종료 아니면 처음으로)
이렇게 선형적이었음. 이 중간중간 마다 연출이 들어가기도 했고.
변경된 방식은
(주사위 굴리기) -> (원하는 주사위 조작 or 스킬 배치) -> (전투 시작) -> (한 팀이 전멸 시 전투 종료 아니면 처음으로)
+(주사위 조작에 필요한 재화가 추가됨.)
+(주사위 조작 횟수 제한이 사라짐.)
+(주사위 조작 대상 제한이 사라짐.)
+(주사위 조작에 필요한 턴 제한이 사라짐.)
해당 변화로 인해, 답답함이 덜해지고 넘어가는 연출 보는 횟수도 줄어듬.
무엇보다 기존에 (주사위 조작 후 스킬 확인)이 (스킬 확인 후 주사위 조작)으로 변경되면서 사용자 경험이 많이 쾌적해짐.
UI도 스킬 배치도 화면에 주사위를 둬서 누가봐도 배치하게 만들기도 했고
아래는 변경된 전투 화면
(화면 중앙에 마녀 모자 형태의 버튼을 넣어 원할때 주사위를 바꿀 수 있게 함.)
(주사위 변경도 제한이 없어진 모습)
2. 운빨 망겜에서 벗어나기
이 게임에는 모험이란 시스템이 있는데,
주사위 숫자 만큼 보드칸을 나아가는 시스템임.
기존 데모에서 숫자를 정하는 방식은, 캐릭터 한명을 선택한 후, 주사위를 굴리면 그 만큼 나아갔음.
즉, 플레이어의 선택은 1개 뿐이었던 거지.
나는 확률을 조작한다는 컨셉에 맞춰
주사위 자체의 눈을 바꾸는 기능, 1회 다시 굴리는 기능을 넣어두었지만,
결과적으로는 선택지가 하나기 때문에 플레이어가 할 수 있는 건 거의 없었음.
그래서 선택지가 많아지는 쪽으로 뜯어 고쳤음.
1. 캐릭터를 고르고 주사위를 굴리는 게 아니라, 다 주사위를 굴리고, 원하는 숫자를 가진 캐릭터를 선택하도록 변경
( 단순 선택지 4배 증가 )
2. 재화를 소모해 모든 주사위 다시 굴리기 ( 선택 기회 증가 )
3. 언제든지 아이템을 사용해 주사위 눈 변경 ( 플레이어의 주체적인 확률 통제 가능 )
이를 통해 무작위 상황 속, 플레이어가 선택할 수 있는 것을 많이 늘렸음.
3. UI든 뭐든 일단 보기 좋게, 하기 좋게
시스템은 많이 개선했으니 그 다음은 조작감과 UI였음.
문제는 내 게임 시스템이 독특해질수록,
참고할만한 UI 레퍼런스는 점점 줄었음.
기능도 많고, 턴제 RPG인 만큼 UI를 제거할 수도 없고...
어떻게 자연스럽게 만들지 고민한 끝에...
그냥 위아래에 박아버렸다.
대화가 나오면 아래를 클릭.
다른 곳을 클릭해야 한다면 아래에 설명 텍스트를 출력.
자연스러움을 버리고, 직관성을 택했음.
애초에 주사위 게임 컨셉이어서, 많이 어색하지도 않았고.
기존에 난잡했던 UI도,
위아래를 막고, 할 수 있는 동작들을 아래에 배치해
마우스 동선 + 시스템 파악에 대해 편의성을 더했다.
그 외에는 변경된 시스템에 맞도록 보상들을 추가했다.
(기존 능력을 구매하던 도서관 시스템.)
(초기 동료를 바꾸는 장소로 변경. )
그렇게 나는 2월 말에 업데이트를 진행했고,
데모 출시 6개월 만에 첫 리뷰를 받을 수 있었다.
(너무 재밌었고, 정식 출시를 기다리겠다는 글)
쓰다 보니 매우 길어졌는데 결론을 말하자면,
플레이어분들의 의견은 매우 소중하다는 것이다...
인디게임인 만큼 소수 인원인 경우가 많을텐데, 그럴수록 매몰되기 쉬운 것 같다.
게임을 세상에 보일 준비가 되었다면, 나처럼 여러 방식으로 피드백을 받아 개선해보길 추천한다!

기사 '애일'은 모든 것이 주사위로 결정되는 던전에서 깨어났습니다. 이 던전의 모든 주사위를 조작할 수 있는 마녀, '그린'의 옆에서 말입니다. 이 마녀의 도움을 받아 '애일'은 이 던전의 중심부로 향합니다. 이 던전에 갇힌 누군가를 구하기 위해서 말이죠. 굴리고, 조작해서 운명을 바꾸는 주사위 턴제 로그라이크. 'Destiny Is Dice'입니다.
store.steampowered.com
https://store.steampowered.com/app/4022590/Destiny_Is_Dice_Demo/?l=koreana
(지금도 피드백 받고 있습니다! 의견은 언제나 환영입니다)
물리적인 시간만 있으면 피드는 다 적용해보고 싶긴하지ㅋ / 시스템을 엄청 다듬고 있었구나
진짜 시간만 많았으면 좋겠으.. / 시스템이 노잼이면 콘텐츠를 못얹을것 같았거든 지금은 만족중!
UI에 파티클 다는건 어째 하심? 외부 플러그인임?
어떤거 말하는지는 몰겠는데, 애니메이션 들어간 부분들은 오브젝트를 ui처럼 보이게 연출한거야!
@calmseal 3짤 파티클 같아서 물어본거였음 UI가 아니라 걍 게임오브젝트임?
@ㅇㅇ Yes!
1. 폰트좀 통일해주면 좋을듯. 도트 퀄리티에 비해 폰트가 너무 난잡해보임 (RESULT라던가 오른쪽 상단 ESC라던가 아이템 이름 폰트라던가) 2. 아이템 바에서 탭 바꿀때 물약/주사위/칼/상자 아이콘 hover할 때 뭔지 간단한 툴팁이라던가 보여주면 좋을거 같음
1번은 컨셉 살려보려한건데 난잡해보이면 폰트 통일해봐야겠네 2번은 좋은 아이디어인듯, 피드백 고마워!
마녀님 너무 느좋이라 찜해둠 - dc App