지난 개발일지로부터 시간이 꽤 지났다
보름 좀 더 지났네
설계를 조금씩 바꿨는데 이걸 구현하는데까지 너무 오래 걸릴 것 같아서 중간에 개발일지 한 번 올려봄
지난번에 올린 게임 모습인데
UI 배치를 살짝 바꿨음
게임을 처음 기획할 땐 약간 묘수풀이같은 재미를 만들어보고 싶었음
회귀 이후에 적의 다음 행동이 어느정도 드러난 상황에서, 내가 취할 행동을 정밀하게 짜맞춘 다음 한꺼번에 쫘라라라락 행동이 이어지다가 이기는 그런 쾌감이 있을 것 같았기 때문
그런데... 막상 테스트를 몇 번 해보니 쾌감은 별로 없고 계산만 무지 복잡해지는거임;;
지금 겨우 기본적인 데미지 시스템이랑 근거리/원거리 정도만 구현했는데도 상당히 복잡했고, 나중에 버프 디버프같은것도 신경쓰려면 결국 득보다 실이 더 많은 시스템이라고 판단
그래서 그냥 플레이어의 스킬 대기열을 삭제하고, 단순하게 스킬을 쓸 때마다 무조건 행동이 처리되도록 변경함
참고로 저 거대한 화살표는 적 스킬 리스트 뜨는 위치임
화살표가 가리키는 곳에 뜨는건 아니고 화살표 위에 겹쳐지면서 화살표를 가리면서 그 위에 뜬다는 뜻
물론 화살표도 그림판으로 임시로 그린거고...
그리고 임시로 만들어본 스킬 도트랑 스킬 시스템 리워크
맨 처음 이 프로젝트를 시작한게 전투와 탐험 시스템을 떠올리면서 재밌겠다 싶어서 일을 벌였는데... 생각해보니까 성장을 어떻게 할지 고민을 안 했던거임;;
보름동안 대부분의 시간을 그거 고민하는데 썼는데
이런식으로 스킬 조각을 파밍하고 기반 스킬에 갖다붙여서 커스텀 스킬을 만들고, 최대 5가지의 커스텀 스킬을 이용해 싸우는 것으로 결정함
단순히 수치에만 영향을 주는 게 아니라 이제 뭐 화상... 중독... 그런 키워드도 갖다붙이면 그림이 괜찮을 듯
뭐 [화상 + 1]을 붙일지, [화상 + 2, 데미지 - 1]을 붙일지 고민한다거나... 그런 그림도 그릴 수 있을 것 같고...
그런데 문제는... 이걸 구현하기 위해선 기존의 코드를 싹 뜯어고쳐야 했고
'
지금 뭐 파일 하나 열 때마다 오류가 한가득 뜨는 상태임 ㅋㅋㅋㅋ
맨 처음에 질질 끌릴 것 같다고 말한게 지금 이래서...
지난 개발일지에 첨부한 영상과 동일한 기능을 하게 만드는것만 해도 앞으로 한참 걸릴 듯 함
그 외에도 아직 논하기엔 이르지만 미리 설계한 계획 중에 간소화 시킨 것도 좀 있음
게임의 진행 단계를 1~12월 대신 4계절정도로 압축해서 좀 더 밀도있게 만들어보려는 생각을 해보고 있고
그리고 원래 전투 중에 나도 행동력 0이고 적도 행동력 0이면 뭔가 특별한 단계에 진입하는 시스템을 만들려고도 했음
만화에서 자주 보이는 진검승부같은 느낌으로... 서로 챙 하고 엇갈리며 잠시 후 한명이 털썩 쓰러지는 그런거
특수하고 강력한 스킬을 한 번 주고받은 다음에, 여전히 승부가 나지 않았다면 행동력이 모두 회복되며 전투를 이어가는 그런 시스템을 만들려고 했는데, 게임 규칙을 복잡하게 만드는 부작용에 비해 별로 큰 재미요소가 되지 않을 것 같더라
그래서 양 측이 행동력을 소진하면 양 측 모두에게 크게 공격력 버프를 먹여주고 행동력 회복 후 전투 속행 정도로 간소화하려고 생각중
아무튼
그럼 다시 개발하러...
렛츠 워크 하드