새로운 맵을 추가하고 새로운 스토리를 업뎃하고 새 캐릭터를등장시키고...뭔가 현실 시뮬레이션을 동경하는걸까
[💬] 라이브 서비스에 대한 로망이 있는거같음
익명(125.183)
2026-03-03 21:53:00
추천 1
댓글 10
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난 라이브 서비스가 제일 무섭다.... 유저 층 만족 시키기가 제일 어려움 모든 장르중에
장르 말고 뭐라해야할지 모르겠네 ㅇㅇ 서비스 타입?
온라인화? ... 이거 아주 부정적임 나는
나는 경험을 근거로 온라인 서비스를 두 가지 형태로 분류함 1. 유즈맵화 - 스타, 워크, 메이플월드, 로블록스 같은 부류 이런 환경을 구축하려면 우선 게임이 내적으로 완성되어 있어야 함. 그런다음 유저들이 그것을 변형하는 자유창작마당의 개념임. 이후의 컨텐츠는 약속되지 않은 경우도 있다. 2. 컨텐츠 추가형 - 메이플, 던파, 원신, ...등등 수많은 현대의 온라인 게임이 여기에 속함 메이플스토리는 재화가치를 우선하는 방향, 그에 반해 던파는 주기적인 리셋이 동반됨. 이 경우는 이후의 컨텐츠가 주기적으로 업데이트된다는게 특징임.
문제가 되는건 아래의 "컨텐츠 추가형"임. 컨텐츠 추가형의 온라인 게임들은 사람들끼리 어울리는 것 자체가 큰 변수고 즐거움이 될 수 있다는점이 획기적임 하지만, 하나의 상품(exe)으로 판매되는 것이 아니기 때문에 중요한 정보를 저장할 서버가 필요하고, 또 유저가 존재하는 한 업데이트가 끊어지면 안됨.
업데이트가 끊어져선 안된다는 건, 제작자로서는 이미 하나의 족쇄를 찬거임;; 이건 게임이 장르의 규범을 넘어서서 계속 될수도 있다는 소리임. 초기 방향성이 무너질 수 있다는 점이 게임성을 위협함. (완결이 없기 때문임) 하지만 장점으론 성공하면 돈을 많이 벌 수 있음!
이런 "컨텐츠 추가형"의 온라인 게임이 무작정 성공하는 것도 아니지만, 그런 게임들도 초기 방향성과 컨셉 만큼은 재밌는 경우가 많았음. 온라인 게임과 그렇지 않은 게임의 공통점은 우선 재대로 완성된 작품(완결성X)이 흥행할 확률이 높다는거임. 완성된 작품을 시장에 내놓는것이 원래는 기본중의 기본이란 말이지.나도 어릴적엔 그런 온라인 서비스를 굉장히 동경했었음. 나중에 알게 된 사실은, 사람들하고 함께 즐기는것 자체가 일종의 컨텐츠였다는거....하지만, 이것이 전반적인 게임성 자체를 빈약하게 만들어도 된다는 합리성으로 이어지면 안됨!우선 제작자가 정성을 다해서 하나의 작품을 만들고 그것이 사람들에게 먹혀들어가야 되는 수순인거야!
음.... 내 말이 굉장히 길었지만, 그냥 이런 의견도 있다고 참고만 해주면 고맙겠군
비용 0인 로블록스 하실래요