조작 특성 상 흐름을 끊이먹는 부분을 대폭 개선하고, 과도하게 운에 의존하는 부분을 줄이기 위한 수정을 몇 가지 실행했음...
플레이어가 세션을 시작하거나 에리어를 이동 했을 때, 최초로 위치하게 되는 방을 "베이스 캠프"로 두고 꽤 큰 보너스등을 다량 제공한다.
[제작]
우선, 베이스 캠프에서 플레이어는 제작 시에 행동력을 소모하지 않게 만들었음. 즉, 아이템만 충분 하다면 UI를 켜고 진득하게 제작하는 것이 가능.
반면 필드 제작은 대폭 너프하여 어떠한 아이템을 제작하든, 고정적으로 행동력을 1(반턴) 소모하게 된다. 즉, 정말 위급한 상황에서 급하게 꺼내 써야 할 아이템에서나 사용하도록 만들어짐.
[배터리]
전통적인 로그라이크에 존재하는 '허기'를 나름의 방식대로 해석한 '손전등' 시스템은 기존에 아래의 불편함과 밸런스 조정상 난점이 있었다.
1. 충전하기 위해 배터리를 소모하는데, 유닛마다 다른 최대 배터리량을 가져 타이밍이 어긋남. (정보 획득에 피로감이 있다.)
2. 배터리를 소모한 유닛들은 일일히 각자 아이템을 사용했었어야했음. (아이템 사용에 게임의 흐름이 크게 끊어진다.)
3. 배터리 제공이 확률 의존이라, 운이 없으면 자원을 전부 배터리를 만드는데 꼴아박아서, 성장 타이밍이 굉장히 꼬임. (너무 운에 좌우되는 세션)
그래서, 이를 해결하기 위해 아래와 같은 방식을 사용했다.
1, 2번은 기존의 배터리량 관련 스탯을을 살짝 수정하는 방식으로 수정.
1. 배터리를 공용으로 만들고.
2. 유닛이 팀에 편성 시 배터리 총량이 증가하도록 함.
따라서 위의 방식에 따라 이런 식으로 유닛이 죽으면 배터리 총량이 줄어듬. 게임 특성상 인원이 줄어들면, 배터리 감소량도 느려지기 때문에, 위와 같이 만들었다.
또한 배터리가 공유가 됨에 따라, 아이템 사용 또한 유닛 하나만 하면 되기에 조작 관련한 불편함도 개선됐다.
그런데, 이것만으로는 세션이 운에 크게 좌우된다는 문제점을 해결하진 못함...
그래서 베이스 캠프에 또 한 개의 큰 이점을 주었다.
바로 베이스 캠프에 생존한 모든 유닛이 존재 할 때, 턴을 종료하면 즉시 배터리가 완충됨.
대신, 배터리 드랍율을 크게 낮추는 방식으로 조정했다.
또한, 베이스 캠프에서 대기만 해도 자연회복으로 풀피를 만들고, 스킬을 돌리는 방식의 스톨링이 가능해 졌기에, 이는 작전 중에만 발동하는 방식으로 조정을 가했음.
이렇게 설명도 바꿔주었다.
이렇게 되면 게임은 결국 '베이스 캠프' 복귀를 굉장히 권장하는 식으로 가게 되므로, 기존 텔포의 비용 증가를 삭제하여 고정된 비용을 가지게 만들었음.
이렇게 만들고나면, 배터리가 굉장히 재밌는 아이템이 된다.
현재 증가량 상, 플레이어는 보통 방 3개를 탐색하고 나면 손전등 수치가 0이되고, 빨간색 화살표 처럼 베이스 캠프로 복귀해야한다(왕복 200크레딧). 물론, 텔포의 크레딧 효율을 올리기 위해서 배째고 좀 더 탐색할 수는 있겠지만,
자주 그런 짓을 하면, 이런 식으로 정보파괴빔을 맞고, 게임이 매우 힘들어 질 것이다.
그런데, 만약 배터리가 있어서 충전량을 일부 회복할 수 있다?
위의 노란색 화살표 처럼 방 몇 개를 추가로 탐색할 근거가 되는것이다. 즉, 세션 자체의 성패가 운에 따라 갈리는 것은 차단하고, 배터리 아이템의 드랍 및 상점 구매 가치를 통해 이득을 볼 수 있는 형태로 만들어 봤다.
[미션 관련]
스톨링 방지 및, 실력에 따라 스노우볼을 더 굴릴 수 있게끔 미션에 랭크를 추가 하였다.
기존의 미션 창 오른쪽에 랭크가 뜨며, 미션에서 소요한 시간 or 적 처치 수에 따라 랭크가 변동한다.
아이템 관련한 보상은 주어지지 않지만, 높은 랭크는 더 높은 크레딧을 제공하여, 방 하나의 가치가 올라가게끔 만들어 플레이어가 더 효율적인 방식으로 플레이 할경우 상점 등에서 더 많은 엘리트 아이템을 구매할 수 있게 되는 발판이 될 것이다.
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