스토리도 게임 시스템에 맞는 방향으로 만들어야 한다는 조언을 책에서 몇 번 읽었다
상호작용성이 너무 강하기 때문에 전통적인 의미의 스토리 텔링이 어렵고
더군다나 환경물과 상호작용만 있고 대사가 절제된 시스템인지,
비주얼노벨처럼 대사가 많은 시스템인지,
pnc 어드벤처처럼 상호작용이 강렬한 시스템인지 등에 따라서
자연스럽게 전달할 수 있는 이야기의 성질도 달라진다고 함
이까지는 일반적으로 많이 들어본 조언인데, 그래서 어떻게 만들어야 하는지는 잘 모르겠음
간단한 대사 지문정도는 ai 도움받아서 작성이 가능하긴 한데, ai는 어떤 질문을 하는 순간 의도성이 다분히 들어간 대답으로 둥기둥기 해주는 경우가 많다보니 나도 모르는 사이에 확증편향도 생겨서 신뢰가 잘 안감
작법 자체는 '천의 얼굴을 가진 영웅'이라고 한번 읽어보셈 각종 신화 흐름에 대해서 분석한 책인데 교양용으로 읽기에도 흥미롭고 재밌음
클라이맥스를 먼저 만들수 있어야 진짜 재밌는 이야기가 나온다. 나는 그랬어
이야기도 결국 타인에게 전하고자 하는 자신의 진정성이 있어야 해. 만화나 소설을 읽었을때 "여기는 좋다!" 하는 부분이 분명 있었을거임. 그걸 모아보길 바래
이런 말이 있어. "예술은 예술가에게만 말을 건다"라고...... 창작자 본인의 예리한 감각이 없다면 아무것도 보이지 않고 아무것도 들리지도 않아. 만드는 사람은 세상이 사소해 보이지 않아야해. 찾아보면 이야기는 우리 일상에도 얼마든지 있어. 갈등도 그것의 해소 과정도 세상에 정말 많다! 하지만 너가 진정성을 가지고 쓸 수 있는 이야기는 뭐가 있을까!!
왜 이렇게까지 친절하게 알려주는지는 모르겠다만 아무튼 고맙다. 요즘 ai때문에 밥그릇 뺏기는거 아닌가 머릿속이 복잡한데 댓글 읽고나서 잠시 고민을 잊을정도였음
@ㅇㅇ(122.36) 클라이맥스를 만들고 기승(전)결에서 빈 부분을 찾아서 만들고 들어가면 됨. 하지만 막상 해보면 좀 미숙할거임. 왜냐하면 "사실 기승결에도 클라이맥스가 있다!" 사실 모든 구성에는 나름의 클라이맥스가 있어.... 일상물이라고 내용까지 순수 일상물로 구성하면 안된다는 것! 일상물을 가장한 비일상물이어야 함! 감각을 계속 키워
@ㅇㅇ(122.36) 나와 나눴던 대화를 너가 쓰는 시나리오로 구성한다고 생각해봐. 우리는 댓글로 대화하지만 어떤 사건을 계기로 내가 너에게 이런 말을 던졌다고 상상해봐.