https://youtu.be/jdwFFDc0OWY?si=Z5VUhn7h2uvDQORA
푸념마냥 주저리주저이할거같아서 요약함
일단 인생 처음으로 구글 플레이 출시 눈앞에 둔상태인데
1. 플래피버드 레퍼런스 많이 받아서 적절한 타이밍에 돌 떨어뜨려 파도 만들어서 암초 피하는 게임 만듬
2. 12명 모으기 힘들어 인맥 총동원 (친구의 친구, 부모님이나 부모님 동료분, 친척 등)
3. 플래피버드같은 겜이라 어려운게 맞음
4. 너무 어렵다는 말이 많아서 처음엔 반박했는데 결국 최적화랑 버그수정 난이도 하락 아이템 추가해줌
5. 여전히 어려우니 더 쉽게 점수 얻을수 있게 해달라는 말만 나옴
6. 플레이 보니까 타이밍에 돌 놓는게 아니라 무지성으로 화면만 터치하고 있길래 그거 막으려고 배치 쿨타임을 1초로 두니까 반응이 안좋아짐
피드백이란거 진짜 고역이네 하달란거 다 해줬는데도 같은말 나오고 게임 장르가 달라지게 생김
약간 방치형 게임이 아닌데 방치형게임처럼 되게 해달라고 하는 레벨인데
물론 개발자인 내 역량부족이랑 문제가 제일 크겠다만 접근성이랑 이런 문제로 비 게이머 의견만 듣고 게임 장르가 바뀔정도로 받는게 맞나 싶으면서도 계속 저런말 나오니까 고맙다가도 석이 나갈랑 말란 하더라
내 목적은 적절한 타이밍에 돌을 둬서 아슬아슬하게 통과하는 재미와 쾌감을 생각했는데
지금 테스터의 대다수는 뇌빼고 그냥 막 두는 게임을 원함
아 머리가 너무 어지럽다 피드백 처음인데 ㄹㅇ 쉽지않네
말이나 글로 적는 피드백은 그냥 참고용이라 생각함.. 소비자들은 자신이 뭘 원하는지 모른다고 하잖슴. 누가한 말인지 까먹었는데.. 암튼 니즈를 파악하려면 순수 데이터만 갖고 해석하는 게 낫지 않을까
나도 여친한테 피드백 부탁했는데 내게임은 전략 게임이라고 계속 말했는데도 뇌빼고 게임하더라 그러고 어렵다 뭐가 많다 하는데 옆에서 지켜보면 튜토리얼도 제대로 안 보고 뭐 선택할 때도 막 선택함 그래서 대다수의 유저들이 원래 뇌빼고 하고 싶어하나 싶어서 겜 잘못 만들었다 싶은 적 있었음 물론 뭐 지금은 그냥 내 맘대로 + 가능한 유저 친화적으로 만드랴고 노력
타겟층 유저들에게 피드백을 받아야하는데 그게 쉽지가 않지
그걸 조율하는것까지도 개발포함이지 그걸 못하면 역량부족 인거고
피드백이 이렇더라 저렇더라 한다고 그걸 100% 받아들이면 안되고 어느정도 선을 개발자가 잘 맞춰야함 어려운걸 어렵게 해내는게임인데 플러피버드 에서 장애물 되게 짜증나네 라고 피드백 받는다고 뺴버리고 그냥 점프점프만 오래 누르게 할순없잖아
애초에 타겟층과 다른 테스터들한테 받은게 문제 같음 라인업 보면 훨씬 더 캐주얼한 게임을 원할만한 분들이라
파도랑 배가 싱크가 어색해서 실제로 배가 움직이고 있다는 느낌은 들지 않고 장애물이 움직이는 주체인 것 같은 어색함이 있는 것 같네요 화이팅
타겟 플레이어가 아니라면 적당한 선에서 걸러 듣는 것도 필요하지 FGT를 괜히 하는 게 아님
그래서 게임이 아트가 전부라는 말이 나오는거지 좋은 기획과 설계를 이해할만큼 게임을 좋아하는 사람이 많지 않음
유저가 터치를 입력하는 타이밍(돌이 떨어지는 타이밍)이랑 파도가 일어서 배가 있는 곳까지 닿는 타이밍 차이가 꽤 돼서 비직관적으로 느껴지는 듯 내가 조작해서 배를 살렸다!! < 뭔가 이런 느낌이 있으면 재미있을 것 같은데 조작이랑 결과 사이에 딜레이가 있으니까 내가 조작한게 아닌게 되는듯한 느낌