슬더스가 그런쪽에서 ㄹㅇ 대단함
카드 추가, 전투, 길 선택
이 세개가 모두 실력이 반영됨 ㅋㅋ
Ray.(choxu0826)2026-03-05 01:15:00
답글
슬더스 2 기대중..
dryrain(dryrain1025)2026-03-05 01:20:00
답글
나도 개같이 대기중...
Ray.(choxu0826)2026-03-05 01:22:00
다음 드로우에서 안잡히면 죽는다 같은건 pvp 게임에서 극단적인 상황이거나 one trick pony 같은 덱에서나 그런거고
그런 상황 때문에 재밌다기보다는 내가 만든 덱으로 사기를 쳐서 고점을 보는 재미로 하는거잖아
익명(grand0018)2026-03-05 01:15:00
답글
돌이켜보면 나는 뭔 겜이든 똥빌드로 몸비트는 것에서 재미를 느끼는데.. 이런 게임디자인 철학과는 전혀 안맞는 것 같다
dryrain(dryrain1025)2026-03-05 01:20:00
답글
@dryrain
첫클하고 끝나는 일회성 컨텐츠면 차라리 하드코어로 가서 본문에 나온 내용처럼 극단적인 상황을 연출할수도 있겠지
근데 그렇게 하면 그 상황에 맞지않는 카드가 나와서 지는 운빨 요소가 강해지고
어떤 카드가 필요한데 처음에는 모르니까 초견살 당하는 불쾌한 경험이 만들어질 확률이 높지
그래서 덱빌딩 같은 게임은 로그라이트처럼 리플레이성 높게 가져가고 랜덤 선택지에서 골라서 고점을 높게 뽑는 뽕맛으로 디자인하는거지
익명(grand0018)2026-03-05 01:23:00
컴퓨터 ai하고 아슬아슬한 전략전투로 이기게 만드는게 진짜 어려움.(거의 불가능하지 않을까?) 그러니 실제로 '그렇게 보이게끔 하는 연출'이 많아. 윗분이 써준 댓글대로 고점을 뽑는 게임으로 설계한 이유가 아마 이런게 아닐까? 모든 상대와 아슬아슬한 전투를 하는 게임은 결국 연출밖에 없어
Indie 1(114.200)2026-03-05 02:06:00
답글
컴퓨터 ai와 아슬아슬한 전투를 하려면 내가 실력이 부족해서 그런 상황이 되거나, 아니라면 원래부터 누구에게나 어렵게 설계되었거나 둘 중 하나인 것 같아.
Indie 1(114.200)2026-03-05 02:09:00
답글
아슬아슬한 전투의 게임을 만들고 싶으면 반복해야하는 로그라이크를 반쯤 포기해야 될 것 같아. 하지만 극적인 상황을 연출할 수 있는게 장점이지
Indie 1(114.200)2026-03-05 02:12:00
솔직히 코스트랑 버림패 전부 예측하고 계산하는 사람들은 덱빌딩 즐기는 사람중 10퍼센트도 안될꺼고, 대부분은 걍 꼴리는대로 하다가 위기상황이 되면 아슬아슬 계산을 시작할거임 그때가 개 쫄리는 타이밍일거고. 요는 어느정도 정보를 읽기 힘들게, 정확히는 계산하는 노력을 들게 하는게 중요하다고 생각함. 그래야 계산하지 않고 하는 쾌적한 플레이랑 개쫄리게 1코스트씩 계산해야되는 스트레스풀한 플레이가 공존할 수 있음.
익명(222.112)2026-03-05 03:11:00
덱빌딩이라고 해서 다 같은 덱빌딩이 아닐 테니, 레퍼런스를 잘 골라야겠지
아침빵(lobster7304)2026-03-05 08:23:00
슬더스는 빌드업하는 과정과 내 덱이 어디까지 먹힐지 테스트하기위한 샌드백들을 잘 배치해둔 게 크지 않나 싶음
머리쓰는 플레이는 20승천 깨면서도 거의 안 해봄
슬더스가 그런쪽에서 ㄹㅇ 대단함 카드 추가, 전투, 길 선택 이 세개가 모두 실력이 반영됨 ㅋㅋ
슬더스 2 기대중..
나도 개같이 대기중...
다음 드로우에서 안잡히면 죽는다 같은건 pvp 게임에서 극단적인 상황이거나 one trick pony 같은 덱에서나 그런거고 그런 상황 때문에 재밌다기보다는 내가 만든 덱으로 사기를 쳐서 고점을 보는 재미로 하는거잖아
돌이켜보면 나는 뭔 겜이든 똥빌드로 몸비트는 것에서 재미를 느끼는데.. 이런 게임디자인 철학과는 전혀 안맞는 것 같다
@dryrain 첫클하고 끝나는 일회성 컨텐츠면 차라리 하드코어로 가서 본문에 나온 내용처럼 극단적인 상황을 연출할수도 있겠지 근데 그렇게 하면 그 상황에 맞지않는 카드가 나와서 지는 운빨 요소가 강해지고 어떤 카드가 필요한데 처음에는 모르니까 초견살 당하는 불쾌한 경험이 만들어질 확률이 높지 그래서 덱빌딩 같은 게임은 로그라이트처럼 리플레이성 높게 가져가고 랜덤 선택지에서 골라서 고점을 높게 뽑는 뽕맛으로 디자인하는거지
컴퓨터 ai하고 아슬아슬한 전략전투로 이기게 만드는게 진짜 어려움.(거의 불가능하지 않을까?) 그러니 실제로 '그렇게 보이게끔 하는 연출'이 많아. 윗분이 써준 댓글대로 고점을 뽑는 게임으로 설계한 이유가 아마 이런게 아닐까? 모든 상대와 아슬아슬한 전투를 하는 게임은 결국 연출밖에 없어
컴퓨터 ai와 아슬아슬한 전투를 하려면 내가 실력이 부족해서 그런 상황이 되거나, 아니라면 원래부터 누구에게나 어렵게 설계되었거나 둘 중 하나인 것 같아.
아슬아슬한 전투의 게임을 만들고 싶으면 반복해야하는 로그라이크를 반쯤 포기해야 될 것 같아. 하지만 극적인 상황을 연출할 수 있는게 장점이지
솔직히 코스트랑 버림패 전부 예측하고 계산하는 사람들은 덱빌딩 즐기는 사람중 10퍼센트도 안될꺼고, 대부분은 걍 꼴리는대로 하다가 위기상황이 되면 아슬아슬 계산을 시작할거임 그때가 개 쫄리는 타이밍일거고. 요는 어느정도 정보를 읽기 힘들게, 정확히는 계산하는 노력을 들게 하는게 중요하다고 생각함. 그래야 계산하지 않고 하는 쾌적한 플레이랑 개쫄리게 1코스트씩 계산해야되는 스트레스풀한 플레이가 공존할 수 있음.
덱빌딩이라고 해서 다 같은 덱빌딩이 아닐 테니, 레퍼런스를 잘 골라야겠지
슬더스는 빌드업하는 과정과 내 덱이 어디까지 먹힐지 테스트하기위한 샌드백들을 잘 배치해둔 게 크지 않나 싶음 머리쓰는 플레이는 20승천 깨면서도 거의 안 해봄
진짜 파면 팔수록 더 복잡함 ㄹㅇ
덱빌딩이라는 장난감이 재밌음 장땡 아닐까? - dc App