Q: 스팀 페이지는 정확히 언제 공개해야 할까?



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기가채드:

이건 정말 중요한 문제인데요

인터넷에서는 이에 대해 하나로 통합된 정답이 있는게 아니라

다양한 조언들이 많아서 판단하기 쉽지 않으실겁니다 


좀 더 정확히 말하면, 그 조언들에는 약간의 뉘앙스가 있습니다.

흔히 보게 되는 조언은 “가능한 한 빨리 공개하라”는 거겠죠.

그런데 이 말은 여러 방식으로 해석될 수 있어요


그렇다면 정말 아무것도 없는 그레이박스 프로토타입만 있을 때 공개하라는 뜻일까요?

아닙니다. 그건 아니죠.


그렇다면 모든 것이 완전히 polished된,

거의 완성된 게임이 되었을 때 공개하라는 뜻일까요?

그것도 아닙니다.


정답은 그 중간 어딘가에요.

거친 그레이 박스 프로토타입과 최종 완성 사이의 어딘가입니다.

바로 그 시점이 스팀 페이지를 공개하기에 적절한 시점입니다.

제가 생각하는 대략적인 기준은 세 가지 조건이 충족되는 시점인데요




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첫 번째게임 아이디어가 완전히 확정되었을 때입니다.

즉 어떤 종류의 게임을 만들지 명확하게 알고 있는 상태입니다.

갑자기 장르가 바뀌지 않는 상태죠.

예를 들어 “중세 대장장이가 되는 시뮬레이션 게임을 만들겠다” 같은 식으로 방향이 확정된 상태 말이에요





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두 번째비주얼 스타일확정되었을 때입니다.

마케팅은 기본적으로 비주얼 중심입니다.

그래서 독특하고 눈에 띄는 시각 스타일을 만드는 것이 매우 중요합니다.


그리고 이건 마케팅 활동의 첫 발자국을 뗄때부터 반드시 준비되어 있어야 합니다.

그 첫 번째 마케팅 활동이

바로 스팀의 Coming Soon 페이지를 공개하는 것이고요.





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마지막으로는 여러 환경, 즉 여러 바이옴이 있을 때입니다.

쉽게 말해서 스팀에 올릴 다섯 장의 스크린샷이 서로 다른 느낌을 보여줄 수 있을 정도의 다양성이 있어야 하는거죠.

다섯 장의 스크린샷이 전부 똑같이 보이면 안 됩니다.


예를 들어 어떤 게임의 스크린샷을 보면 한 장은 실내 장면을 보여주고,

다른 장은 야외 장면을 보여주고,

또 다른 장은 세계의 전반적인 모습을 보여주고,

또 자동차나 NPC 같은 것들을 보여주는 식으로요






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이렇게 몇 장의 스크린샷만으로도

게임이 어떤 것인지 꽤 많은 정보를 전달할 수 있거든요.

그래서 스팀 페이지를 공개하기 전에

이런 정도의 다양성을 보여줄 수 있는 스크린샷을 준비해야 합니다.


다만 한 가지 기억하셔야 할 점은,

그 스크린샷들이 반드시 실제 게임 플레이 로직을 가지고 있을 필요는 없다는 것입니다.

그냥 더미 장면이어도 괜찮아요


예를 들어 게임을 만들고 있다면

스크린샷을 찍기 위해 오브젝트들을 배치만 해도 됩니다.

플레이어 컨트롤러가 없어도 되고,

성장 시스템이 없어도 되고,

아무것도 없어도 됩니다.


중요한 것은 비주얼이니까요

처음 Coming Soon 페이지를 공개할 때는

어차피 마케팅용 페이지일 뿐이에요

그 시점에 아무도 게임을 플레이하지 않아요


그러니까 필요한 것은 마케팅용 비주얼뿐입니다.

실제 게임 로직은 없어도 됩니다.


그래서 정리하자면 스팀 Coming Soon 페이지를 공개하기 좋은 시점은

게임 아이디어가 확정되고,

비주얼 스타일이 확정되고,

그리고 게임이 흥미로운 무언가처럼 보일 수 있을 정도의 다양한 스크린샷을 보여줄 수 있을 때입니다.






Q: 지속 가능한 인디 개발 전략은?




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스파이더웹 소프트웨어의 Jeff Vogel이 25년 넘게 사용해 온 전략이 있습니다.

아주 단순한 전략이죠


여러 개의 게임을 만들되,

모두 같은 장르의 핵심을 공유하도록 만드는 것입니다.





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Jeff Vogel은 오래된 클래식 CRPG 스타일 게임을 계속 만들어 왔습니다.

지난 20년 동안 수십 개의 게임을 만들었는데,

모두 비슷한 장르이기 때문에

시스템도 비슷하고 스프라이트나 텍스트 같은 자산도 많이 재사용합니다.


이런 전략을 사용하면 게임 제작 효율이 매우 높아지죠.

(물론 게임이 재미있어야 합니다.)

하지만 재미있다면 시간이 지나면서 그 스타일을 좋아하는 팬층이 생깁니다.


그러면 새 게임을 만들 때 완전히 0에서 시작하는 것이 아니라

이미 기존 팬들이 존재하게 됩니다.

이전 게임을 좋아했던 사람들이 다음 게임도 좋아할 가능성이 높고요





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만약 장기적으로 인디 개발을 하고 싶다면

GDC 강연인 “Failing to Fail: The Spiderweb Software Way”를 꼭 보시길 추천드립니다.


이 업계는 정말... 어렵죠.

약 95%의 게임이 돈을 벌지 못하니까

그래서 장기적으로 게임 개발을 하려면

지속 가능성이라는 개념이 매우 중요합니다.





Q: 게임 아이디어는 어떻게 테스트할까?



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제가 여러 번 이야기했지만,

어떤 게임 아이디어를 선택하느냐는

게임의 성공 가능성에 엄청난 영향을 줍니다.





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예를 들어 또 하나의 2D 퍼즐 플랫폼 게임을 만든다면

.....성공 확률은 매우 낮습니다.





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반대로 시뮬레이션 게임 같은 것을 만든다면

성공 확률이 훨씬 높습니다.

물론 보장은 없지만요, 하지만 확률은 훨씬 좋아지죠





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그렇다면 좋은 게임 아이디어인지 어떻게 알 수 있을까요?

첫 번째 방법은 시장연구하는 것입니다.


저는 개인적으로 스팀 홈페이지를 계속 체크하고

매달 어떤 게임들이 출시되는지 추적합니다.

무엇이 잘 팔리고 무엇이 안 팔리는지 계속 관찰하는 식이죠


이렇게 오래 하다 보면 어떤 장르가 잘 되는지 감이 생깁니다.

그래서 저는 자신 있게 말할 수 있습니다.


시뮬레이션 게임,

호러 게임,

인크리멘털 게임 같은 장르는 성공 확률이 높습니다.

반면 2D 퍼즐 플랫폼 게임은 그렇지 않습니다.





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그리고 아이디어 테스트 방법으로는

Reddit이나 Twitter에 GIF를 올려 반응을 보는 방법이 있습니다.


만약 수천 개의 업보트를 받거나

수만 번의 노출이 나온다면

그 아이디어에 관심이 있다는 뜻이에요

반대로 아무 반응이 없다면 매력적인 아이디어가 아닐 수도 있고요

간단한 프로토타입을 만들어 GIF로 보여주고 반응을 보는 것은

아이디어 테스트에 매우 좋은 방법입니다.


물론 친구나 가족에게 보여줄 수도 있지만

그건 편향된 피드백일 가능성이 크죠

낯선 사람들이 있는 Reddit 같은 곳이

훨씬 솔직한 반응을 얻을 수 있습니다.






Q: 게임을 성공시키는건 완전한 운빨인가?



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여기에 또 하나 중요한 이야기인데요

게임 개발이란건 운에 의존하는게 아닙니다.


물론 매우 어려운 산업입니다.

성공하기 상당히 힘들죠.

하지만 완전히 랜덤은 아닙니다.


제가 스팀 마케팅이나 성공 전략을 이야기할 때마다

“그런 건 다 소용없다, 전부 운이다”라고 말하는 사람들이 있어요

하지만 그것은 사실이 아닙니다.




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운이 영향을 미치는 것은 맞지만

완전히 랜덤은 아니라는거죠.

랜덤이라는 것은 동전 던지기 같은 것인데

앞면이 나올지 뒷면이 나올지 완전히 50대50입니다.





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하지만 게임 출시가 그런 것은 아닙니다.

예를 들어 2D 플랫폼 게임을 만들면 성공 확률은 매우 낮습니다.

Hollow Knight같은 사례는 극단적인 예외일 뿐이죠

대부분의 플랫폼 게임은 성공하지 못합니다.


반면 시뮬레이터 장르는 성공 확률이 훨씬 높습니다.

보장은 없지만 확률을 유리하게 만들 수 있고요


게임 개발은 복권아닙니다.

운이 있긴 하지만,

올바른 선택을 하면 확률을 크게 높일 수 있는겁니다.







Q: 내 게임 아이디어.. 누가 훔쳐가면 어쩌지?



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“내 게임 아이디어를 누가 훔칠까 봐 말하면 안 된다”는 생각인데요

사실 이건 거의 걱정할 필요가 없습니다.


이유는 간단하죠

대부분의 개발자들은

이미 수많은 게임 아이디어를 가지고 있거든요


어떤 개발자에게 물어보세요.

다음에 만들고 싶은 게임 아이디어가 있냐고 물으면

보통 10개, 20개, 심지어 100개도 있다고 말할 겁니다.

그래서 굳이 다른 사람의 아이디어를 훔칠 필요가 없어요.





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게다가 단순한 아이디어 자체는 별로 가치가 없습니다

예를 들어 “카드 게임 아이디어가 있다”고 말한다고 해서

Balatro 같은 게임이 자동으로 나오는 것은 아닌 것 처럼요


그래서 아이디어 도난을 걱정할 필요는 없습니다.

다만 한 가지 예외가 있는데

게임이 엄청난 성공을 했을 때죠




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예를 들어 Thronefall 같은 게임이 크게 성공하자

모바일에서 금세 카피 게임이 나왔습니다.


하지만 이건 게임이 이미 수백만 달러를 벌었기 때문에 생긴 일입니다.

대부분의 개발자에게 더 큰 문제는 아이디어 도난이 아니라

아무도 니 게임을 모른다는 것이 더 문제입니다


그래서 게임을 숨기지 말고 가능한 많이 이야기해야 합니다.

잠재적 플레이어를 모으는 것이 중요한거죠






Q: 게임 망하면... 인생의 낭비인가?



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또 이런 질문도 있습니다.

만약 게임이 0달러를 벌었다면 실패일까요?

저는 그렇지 않다고 생각합니다.


성공과 실패의 정의는 여러분이 정하는 것입니다.

을 버는 것이 목표라면 0달러는 실패일 수 있습니다.

하지만 목표가 단순히 게임을 출시하는 것이라면

출시 자체가 성공인거구요



친구들과 함께 즐길 장난감을 만드는 것이 목표라면 그것도 성공이죠.

게임은 취미로 만들 수도 있습니다.

저는 개인적으로 게임 개발과 교육을 비즈니스로 하고 있기 때문에

돈을 벌어야 합니다.




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하지만 운동을 예로 들어보면

저는 러닝과 운동을 좋아하지만

그것으로 돈을 벌 생각은 없습니다.

그냥 즐기기 위해 해요

게임도 그렇게 만들 수 있죠





Q: 성공은 바로 찾아오는게 아니다



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마지막으로 Angry Birds 이야기를 해보겠습니다.

이 게임이 얼마나 엄청난 성공을 거두었는지 아실 겁니다.

당시 많은 사람들이 “이 회사가 갑자기 등장해서 첫 게임으로 수십억 달러를 벌었다”고 이야기했었죠.





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하지만... 그건 사실과 달라요

Angry Birds를 만든 Rovio는 그 전에 51개의 게임을 만들었던 경력이 있거든요

대박은 갑자기 생긴 것이 아닙니다.

대부분의 개발자는 경험을 쌓은 뒤에야 성공합니다.




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그래서 저는 항상 작은 게임 많이 만들라고 이야기합니다.

게임을 하나 만들 때마다 경험이 쌓이고

다음 게임의 성공 확률이 올라갑니다.






Q: 성공은 선형적인가?



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그리고 제가 개인적으로 힘들게 배운 교훈이 하나 있는데요


성공은 선형적이지 않다는 것입니다




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제 첫 번째 스팀 게임 Survivor Squad

출시 후 6개월 동안 약 10만 달러를 벌었습니다.

그런데 1년 뒤에 낸 속편은

같은 기간 동안 약 1만 달러밖에 벌지 못했습니다.


저는 두 번째 게임이 모든 면에서 더 좋은 게임이라고 생각했지만

결과는 충격적이게도 상당히 달랐죠

그때 수입이 90% 줄어드는 것을 보고 정말 무서웠던 기억이 나네요





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하지만 저는 돈 관리를 잘 해왔기 때문에 저축이 있었고

그 덕분에 세 번째 게임을 만들 수 있었습니다.

세 번째 게임 Game Corp DX엄청난 성공을 거두었고 (리뷰 2,000개 이상)

그 덕분에 이후 게임들을 계속 만들 수 있었습니다.






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게임 개발에서는 히트도 있고 실패도 있습니다.

수입은 크게 요동칩니다.

일반 직장처럼 매년 5%씩 안정적으로 오르는 구조가 아니죠


어떤 해에는 많이 벌고,

다음 해에는 그 10분의 1만 벌 수도 있습니다.

그래서 돈 관리를 잘해야 합니다(...)


여러 게임을 만들고 경험을 쌓고 경력이 늘어나면 수입도 점점 안정됩니다.

이 짧은 조언들이 여러분의 게임 개발 여정에 도움이 되었기를 바랍니다.

시청해 주셔서 감사합니다. 다음 영상에서 뵙겠습니다.



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마케팅 가이가 비슷한 얘기 이미 했던적이 여러번 있어서 뭐 익숙하실듯