가이드나 튜토리얼글은 아니고



걍 아트디렉에 대한 내 생각 + 인사이더 트레이딩 때 아트 디렉 잡은 과정을 두서없이 섞어 쓴 일지임



테크니컬한 내용보다는,

아트디렉션은 어케 잡아야할까 ~ 아트 디렉션을 중심으로 메커닉을 역설계할 수도 있지 않을까? 에 관해 요즘 하고 있는 생각들 관련해서 써봄



걍 말 그대로 일지라

저 사람은 저렇게 햇구나, 하고 가볍게 읽어줫으면 함








아트디렉



인사이더 트레이딩을 개발하면서 제일 많이 생각이 바뀐 부분은 메커닉에 대한 거임

개발 초중기 때는 '애셋이 없어도 재밋어야한다! 메커닉만으로도 흥미로워야한다!' 뭐 이런 생각을 햇는데

지금은 완전 반대임.


게임이라는 게 유저와의 상호작용을 굉장히 특징적인 요소로 두고 잇긴 하지만


결국엔 다른 문화창작과 마찬가지로 창작자와 관객간의 커뮤니케이션이 가장 핵심이라 생각함


즉,

창작자가 전달하고자 하는 이야기를 얼마나 효과적으로 강렬하게 유저에게 전달할 수 있느냐

또는

전달하고자 하는 경험을 어케 잘 전달할 수 있느냐.



그리고 그 경험을 구성하는 데는 메커닉 못지 않게 시청각적 프레젠테이션도 중요해진다 생각함



좀 미묘한 차이긴 한데

메커닉을 전달하기 위해서 아트를 사용하는 게 아니라

경험을 전달하기 위해서 메커닉과 아트를 사용해야 한다는 거지


물론 장르에 따라 약간씩 차이는 잇다고 생각하긴 함.

퍼즐겜같은 경우는 사실 메커닉이 완전히 중심이 되야하는게 맞고...



어쨋거나 이 경험 전달의 수단으로서의 아트는

애셋이 고퀄일 필요는 없되, 방향성은 분명해야한다고 생각하고

전달하고자 하는 경험을 보조하기 위해 일관적이어야한다고 생각함.



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이게 내가 인사이더 트레이딩 전에 3개월정도 만들다 던진 겜인데

미대에서 배운 미감 관련 이론들 대충 적용을 하긴 햇으니까 에셋 수준 자체가 막 떨어지진 않음


다만, 동시에 별 느낌은 없음.

분위기라던가, 방향성이라던가...

걍 적당히 겜 만들고 잇다고 자랑하긴 좋은 구성이긴 한데, 막상 시장에 내놓으면 팔리진 않을 느낌.


그리고 느낌이 없는 게 당연함.

이 당시에 내가 아트 디렉 하면 떠오르던 건

'픽셀', '아니메풍', '트리플a식 고퀄 3d', '로우폴리'

뭐 이따구엿으니까.


메커닉 기획 열심히하고, 아트는 걍 '픽셀'이란 디렉션으로 가자! 하는 추상적인 생각으로 하니까 아트 제작에 있어서 속도도 안나고, 배경이나 아이템이나 캐릭터 등 요소들이 일관적으로 이어지지도 않음.



저런 태그들은 아트디렉션이라 하기엔 너무 광범위함.




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커비도 픽셀이고 테라리아도 픽셀이고 메탈슬러그도 픽셀이잖아.


근데 이걸 하나로 퉁쳐서 생각하게되면

캐릭 그릴때는 커비보고 그리고 템 그릴 때는 테라리아 보고 그리고 배경 그릴 때는 메탈슬러그보고 그리고 이딴식으로 하게 되니까 결과가 이상해짐

나중에 따로 노는 애셋들 조합하려하면 더럽게 품 많이 들고 일도 두세번 하게 되고.



그러니까 아트 디렉션을 논할 때는 첫째로 구체적인 레퍼런스와 모티브가 필요하고,

또 둘 째로는 그래서 내가 이를 이용해 어떤 경험을 주고싶냐...에 대한 확실한 이해가 필요하다고 생각함.






레퍼런스


근데 문제는 레퍼런스도 막상 수집을 하려하면 좀 막막함.

a게임도 예쁘고 어울릴 거 같고 b게임도 예쁘고 내 기획에 어울릴거같고.. 끝이 없잖아.


그래서 하나의 중심이 되는 모티브가 있는 편이 편리하다 생각함.

이 중심 모티브라 하면 하나의 확고한 이미지를 말함. 게임일 수도 있고, 아니면 아예 상관없는 풍경사진이나 건물이나 회화일 수도 있고.



인사이더 트레이딩 같은 경우는 블룸버그 터미널 초기 모델이 이 핵심적인 모티브엿음


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'주식관련된 시뮬 겜을 만들자'라고 생각하던 도중 이 구형 80년대 블룸버그 터미널 사진을 보게 됏는데 이게 시각적으로 굉장히 흥미롭게 다가왔음.

블룸버그가 증권가에서 전문 투자자들이 쓰는 특수 컴퓨터같은 건데

일반 pc랑 어느정도 차별점이 있어서 특이하게 다가오면서 테마적으로도 게임 기획이랑 일치하잖아.



그리고 한참 뒤의 얘기지만 추후 기획단계에서 막혓을때 이 초기 모티브가 기획이나 메커닉에 역으로 영향을 준 부분도 잇음.

-> 단순히 '주식 투자를 하는 경험'을 전달하는 겜을 만들지말고, '전문 투자자가 되서 주가를 주무르는 경험'은 어떨까?

이런 식으로.


그리고 그렇게 생각하다 보니 아예 내부자 거래라는 컨셉으로 가게됏고... 막상 이렇게 하고 나니 메커닉과 컨셉이 좀 따로 놀게 되는 부분이 생기기도 햇는데 이건 좀 딴 얘기니까 일단 넘기고...



쩄든.


이런 중심 모티브가 나오면 레퍼런스를 찾는 건 한결 수월해짐.

위 블룸버그 짤 보면 어떤 태그가 떠오름?

'레트로', '오래된 pc', '레트로 ui', '레트로 퓨쳐리즘'

뭐 이런 거 아니겟삼?

그러면 이걸 중심으로 리서치(걍 핀터레스트 검색 ㅎㅎ;;)를 하면 그럴듯한 자료들이 모임


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이런 식으로.


나같은 경우엔 방향성 자체가 컴터 ui 느낌이었기 때문에 걍 디자인 자료들은 모았지만,

판타지나 펑크같은 좀 비-사이버적인 테마를 잡고 있다면 관련 게임들의 스샷이나 컨셉아트를 모으는게 더 도움이 될듯함.




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쓰론폴만들 떄 개발자인 조나스 타이롤러가 레퍼런스 모은 짤인데, 이런식으로.


https://store.steampowered.com/app/2239150/Thronefall/

Thronefall on Steam

A minimalist game about building and defending your little kingdom.

store.steampowered.com





뭐 아무튼 이렇게 열댓장 정도 비슷한 느낌의 자료를 모아놓고 나면 좀 더 구체적인 이미지가 머릿속에 잡히게 됨.


이 상태에서 좀 언어적으로 이 방향성을 정리하고 싶으면 위 레퍼런스들의 공통점을 쭉 나열해봐도 괜찮겟지?


가령 위의 레트로스러운 짤들의 공통점은;


-어두운 배경에 쨍한 색상으로 인터페이스를 표기한다

-차트나 아스키 아트, 별표같은 기본적 도형들과 글씨를 교차시키면서 다양한 크기로 배치해 밀도를 높인다

-색이 번지는듯한 글로우 이펙트나 노이즈 이펙트들이 상당하다

-구형 모니터에 디스플레이 되는 컨셉이라 화면 가에가 구부러지는 fov 이펙트가 강하다

-사용된 도형이나 글씨가 매우 깔끔하다 / 경계가 선명하다


등등.

이런것들을 추후에 규칙으로 삼아서 애셋들을 만들면 일관성이 생김.


도중에 생기는 세부적인 결정사항에 있어서도 이런 일관성이 있으면 그냥 결대로 판단을 내릴 수 있음.


가령 색감이라 하면,

아무래도 난 영미권을 타겟팅해서 겜을 만들고 싶고 (걔네가 시장이 제일 크니까) 영미권은 주식차트를 흑백으로 표기하던지 또는 빨/초로 표기함.

그러면 이 차트 색상을 중심으로 전체적인 색감을 짜볼수 있지 않을까 싶지?

근데 배경이 검어야하고 쨍한 색들이 잘먹히는 아트 방향성이니까 흑백보다는 빨/초가 낫겠네? 걔다가 빨초는 보색이라 붙여놔도 눈에 잘 띔.

그러면 강렬한 형광 빨초를 중심으로 한 색 조합을 우선으로 전체 ui를 짜볼 수 있을 거같음.



에셋 스타일도 마찬가지.

픽셀이랑 레트로는 어울리고, 고화질 벡터이미지보다는 품이 적게 듬. 그러면 픽셀로 가도 괜찮겟네? 픽셀로 결정.


이렇게 문제 생길때마다 걍 결대로 쭉쭉.



하여간.

여기까지 하고 나면 해놨던 기획이랑 레퍼런스들이랑 합쳐서 스케치들을 만드는 게 훨씬 만만해짐.



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그래서 이런식으로 해봣음.

퀄은 낮다만 뭔가 좀 더 구체적인 구상이 나오는 거 같음.



그리고 이렇게 시각적으로도 뭔가 구현이 되고 나니 실제 개발에 착수해도 꽤 속도가 남


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이런 식으로.

좀 그럴듯한 시각적 아이덴티티가 생기지 않음?


그러고 나면 나중에 ux를 갈아엎건 프로토타입을 갈아엎건 간에

시각적인 측면에선 방향이 분명하기 때문에 아트 쪽에선 속도가 잘남


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캐릭 선택창같은 다른 화면을 만들고 싶을 때도 걍 분위기에 맞춰서 퀄만 신경 쓰면 되니까 금방할 수 있고.


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그래서 여차저차 계속 애셋돌려쓰고 막히면 레퍼런스에서 구성 디자인 요소 따오고 뭐 이런식으로 진행을 하다보면 완성이 됨.




물론 이건 내가 싸게 먹히는 아트스타일을 정햇기 때문에 좀 후다닥 진행이 된거기도 한데


결국 효율에 대한 측면까지 고려해서 아트스타일을 정할 필요가 잇다 생각함.


맨 처음에도 말햇지만 메커닉과 아트가 결국엔 같이 가야한다고 생각해서...


갠적으로 인사이더 트레이딩은 아트 품 관련해서 너무 쫄아서 좀 화면구성이 밋밋해졋다고 생각하긴함.


덕분에 아트 속도 자체는 되게 빠르고 메인화면 자체는 예쁘게 나온거 같은데 막상 인겜으로 들어가면 시각적으로 뭐가 많이 바뀌질 않아서 좀 단조로운 감이 있음.

하여간 효율에 관한건 본인 능력이나 팀원 능력, 개발 기간 등등 조합해서 머리 잘굴려야 하는 거 같음.






///





그리고 여기서부턴 별개의 이야긴데


요즘엔 아트 디렉션이나 테마에서 출발하는 기획에 대해서 좀 관심이 감


아무리 생각해도 인사이더 트레이딩은 메커닉이 깔끔해서 적당히 팔려줫다는 느낌보단

시각적으로 보여지는 '이 겜이 어떤 경험을 전달할 수 있는가' 부분에서 매력이 있어서 팔린거 같거든. (스샷만 보면 내부자가 되서 주가를 조작하고 차익을 얻는 보이지 않는 손이 된 거 같은 체험을 할 수 있겠구나! 하는 인상이 듬.)


그렇기에 성찰을 하자면 이 시각적으로 확 들어오는 어필과 룰셋이 서로 부딪히는 부분이 있어서 (난이도가 어렵고 개미들 발라먹은 다음에 티배깅하는 재미가 없음) 겜에 좀 아쉬운 부분이 생긴것 같음.


너무 덱빌더로서의 메커닉에 집중햇고, 개미들 등쳐먹는 '내부자'로서의 컨셉보단 너무 '주식'이란 광범위함 개념에 초점을 맞춤.

구체적인 테마나 컨셉에 초점을 좀 더 두고 메커닉을 조율햇어야 하는데....


메커닉관련해서 유저들이 '뉴스나 뭐 그런 롤플레잉 요소 어떨까요?'같은 피드백했을때

니가 게임디자인에 대해 뭘 안다고 감히 전략겜에 롤플레잉 타령을 하냐

내 게임은 너같은 rpg충을 위한게 아니다

속으로 ㅇㅈㄹ하면서 씹엇었는데


걍 말 듣는 편이 나앗을듯 ㅎㅎ;;

알못은 나엿고







암튼

대박작들로 예시를 들자면 스케줄1같은 것도

사실 메커닉은 걍 사람들한테 말걸고 식물에 물주는 게 다임.


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근데 칙칙한 아트와 마약을 재배해서 거래한다는 테마적 어필; 내지는 '너는 이겜을 통해 이런 경험을 해 볼수 있다'라는 쪽이 강하게 먹혀서 잘풀린거 같고,

대게 언리얼로 에셋 플리핑해서 만든 시뮬류 게임들이 이런 쪽인 거 같음.




또,

내가 출시전에 덱빌딩 몇개 올리면서 왜 이건 잘 팔리고 왜 이건 안팔렷을까 ㅠㅠ 뭐 이런 징징대는 글 하나 올렸엇는데

그때 잘팔린 예시로 꼽앗던게 오믈렛 만드는 덱빌더엿고 안팔린건 걍 중세풍이나 판타지 배경에 클래식한 화면 구성을 가지고 잇는 겜들이엇음


아마 그 중세풍 밋밋한 겜들도 인겜으로 들어가면 굉장히 참신하거나 특이한 메커닉을 가지고 있을거라 생각함.


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딱 봐도 품 되게 많이 들엇는데 뭔가 개발자 입장에선 메커닉쪽으로 참신한 시도들을 해봣겟지? 아마?


근데 결국 겉으로 보여지는 건 걍 '백팩 배틀 짭'...

이런 느낌이라 어필이 안된거 아닐까 싶음.



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반면에 이건 아트스타일 자체는 개지렷는데

테마나 메커닉이랑 어우러졌을 때 딱히 어필이 되는 판타지가 없는 거 같음

'와 예쁘네요, 근데 뭐하는 겜이죠?'

라는 느낌이라.

이 경우에는 테마가 빈약해도 메커닉이나 파고들 요소가 기깔나면 그래도 팔릴만 한 거 같은데 리뷰 보니까 분량 30분 전후에 얼엑이더라...


그래도 이건 개발 잘하면 잘 될 수도? ㅁㄹ



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반면에 오믈렛 만드는 겜은 룰셋은 별개로 치더라도 '기괴한 요리를 만들고 오믈렛이라는 이름을 붙여 장사하는 경험'이라는 테마가 상당히 어필이 잘되서 팔린게 아닐까 싶음.


걍 짤만 봐도 확실히 특히하고 해보고 싶은 경험이긴 하잖아.

뭔가 온갖재료들을 섞어서 나만의 요리를 만드는 행위 자체에 대한 연금술적인 원초적 낭만도 있고.

여기에 금상첨와로 메커닉 자체도 테마에 어울리면서 재밋다 그러면 확실히 잘될만 하지.





///




하여간 그래서 요즘엔 핀터레스트 뒤지면서 이미지에서 역으로 모티브 얻는 것도 좀 해보고 있삼.

나한테 어필이 되는 이미지에서부터 출발해서, 왜 이 이미지가 매력적으로 느껴질까. 그리고 그 매력을 느끼는 부분을 확대해서 상호작용이 되는 게임으로 풀면 어떨까? 이런식으로.



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뭐 가령 이런 포스터가 난 매력적으로 느껴졋다. 내지는 딱 보자마자 뭔가 흥미가 동했다.


그러면 이런 아트 스타일을 살려서 미니멀한 도로 건설 시티빌더같은 걸 구상해볼 수 있지 않을까?

시점은 탑다운, 배경과 도로는 단색, 자동차는 흑백이지만 리얼한 3디 그래픽.

편안해지는 브금과 단순한 룰셋, 힐링하는 분위기에서 시작하지만 점점 복잡해지고 커져가는 도로망같은 걸 주요 구성요소로 해서.

도시를 키우는 경험을 주는 미니멀한 겜을 만드는 거지.







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여기에 미니 모터웨이나 아일랜더같은 걸 구체적인 레퍼런스로 삼으면 특색잇는게 나올 수 있지 않겟삼?










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아니면 이런 그림이 뭔가뭔가 나한테 확 꽂혔다.


그러면 밝은 대낮과 예쁜 꽃밭임에도 들어나는 서늘함, 기괴함 등을 모티브 삼아서 심리적 공포겜 같은 걸 떠올려 볼 수 있지 않을까?


미드소마같은 느낌으로, 색감에 초점을 맞춘 ps3식 로우폴리 3d 그래픽 배경에서 활동하는 공포겜.

약간 물빠진 색들의 조화와 뻥 뚫린 공간에서 오는 공포감같은 걸 합쳐서.

아트한테 짤 던져주고 대충 저런식으로 캐릭터 만들어달라하고.

ui는 80년대 미국 잡지 일러스트레이션 풍으로 가도 일관성이 있을거같고.


대낮+예쁜 배경+공허감을 테마로 한 공포겜 자체가 드물어서 (없지 않나?) 좀 색다르게 어필이 될 거 같기도 함.




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밝은 배경인데 유난히 공포스러운 느낌이 들때도 있는/또는 밝은 겜인데 유난히 괴담같은게 많은 슈퍼마리오64나 고전 3d 젤다 작들같은 걸 참조해도 괜찮을 거 같음












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이건 뭐라하는지는 모르겟는데 대충 19세기에 유행햇던 장난감임.

원통이 돌아가면서 애니메이션 효과를 주는 뭐 그런.


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근데 이 circa infinity라는 겜을 보면 어떰?

직접적으로 레퍼런스를 따왔는지는 어땟는지는 모르겠지만, 유사성은 보이지 않음?

게임 내용은 내충 회전하는 원 내외를 번갈아가면서 악마나 탄막 등등을 피하는 플랫포먼데

픽셀 퀄리티가 막 높진 않더라도 아트 방향성이 명확하고 또 원 안을 들어가는 식으로 진행하는 구조자체가 아트와 색다르게 맞물리니까 여타 횡스크롤 플랫포머보다는 매력적으로 다가오는 거 같음.

(참고로 저 겜은 볼핏 개발자 초기작임. 이거 다음에 만화경에서 아트디렉션 따온 겜 만들엇는데 그건 잘 안풀린듯)




아무튼 이래저래 둘러보다가 다시 내가 유기햇던 초기작으로 돌아오자면;


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지금 이걸 다시 만든다 치면 특정 분위기에 초점을 맞춰서 그걸 극단으로 미는 쪽으로 아트를 다시 짜고, 그거에 맞춰서 메커닉도 다시 설계할 거같음.



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이런걸 모티브 삼아서 우주의 공허감, 1대 다수 전투에서 오는 외로움같은 걸 살리고 싶다면

카메라를 좀 더 뒤로 빼고, 화면 가에를 어둡게 하는 효과를 줘서 시야가 차단되는 느낌을 주고, 캐릭터 크기에 비해 무식하게 큰 지형같은 걸 추가해서 황량함을 좀 살려볼듯.




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아니면 반대로 이런걸 모티브 삼아서

삐까뻔쩍하고 시끄러운 사이버 펑크스러운 네온 색감 떡칠 빠른 템포에 공격 콤보같은 것도 막 있는 하이퍼 스피드 핵엔 슬래쉬 겜으로 가볼 수도 있을거 같고






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하여간.

글이 좀 길어져서 가독성이 어땠을런지는 모르겟는데


요컨데 방향성을 잘 잡고 가자 이거임



메커닉도 중요하지만 특정한 판타지에서 매력이 오는 경우도 많은 듯하고

이 판타지를 잘 들어내는 쪽으로 아트디렉션을 설계하면

창의적이면서도 낭만있으면서도 잘팔리는 게 나올 수 있지 않을까?

라는게 지금 내 생각인것임.



결국에 어떤 특이하고 훌륭한 메커닉이 있는가보다는

그걸 어떻게 보여지게 하느냐가 세일즈에는 영향을 크게 미치니까

(그리고 결국엔 이게 세일즈 뿐만 아니라 인게임 플레이 경험으로도 이어지고)



걍 막연하게 아니메라던지, 카툰이라던지, 인기있는 아트스타일로 가고 이걸 걍 메커닉 전달용으로 포장하는데 쓰게 되면

어지간히 아트퀄리티가 좋지 않은 이상 묻히기 쉬운거 같음

이런 통상적인 아트스타일은 대중적으로 잘먹힌는 만큼 굇수들도 많아서 유저 기준도 너무 높음...


그리고 그런 굇수들은 애초에 스타일라이징도 겜 테마에 맞춰서 잘함.

니드파이어나 이나리같은 거만 보더라도 말이야.


어떤 게임 따라햇다, 그렇지만 어떤 개성이 있다, 그래서 어떤 새로운 경험을 전달해주겟다, 이 전부가 아트만으로 전달이 되잖아.




이런 측면에서 봤을땐

내가 테마적으로 얻어걸려서 인사이더 트레이딩 세일즈가 나름 잘 나온 부분도 있는거같고

말그대로 얻어걸린거라 충분히 컨셉을 밀어붙이지 못해서 포텐을 깎아 먹은 부분도 있는 것 같삼




이러고 막상 다음작 개발 시작하면 (또는 다음작 꼴아박으면) 완전히 생각이 바뀔수도 있는데

일단은 그럼.




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그리고 여기까지 읽었으면 알겟지만 나도 감 잡아가는 단계고 여러모로 어설픈 부분이 많아서 제대로 튜토나 가이드같은 쓰긴 좀 뭣함

걍 지금 나는 이렇게 생각하고 앞으로 이렇게 해보려한다 정도 공유하는게 최선인듯


개발자마다 프로세스도 다 다르고

환경도 다 다르고 능력이나 배경도 다 다르다 보니

걍 이런 케이스도 ㅇㅆ구나 생각해줫으면 좋겟음


반대를 하든 동의를 하든 읽으면서 뭔가 떠오르는 게 잇엇다면 좋고 아니면 말고



결국 나는 개발자기 이전에 유저라

걍 재밋고 특이한 게 많이 나왓으면 하는 바램을 섞어서 쓴거기도 함




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끝으로

이 영상 안보신분들 있으면 함 보는걸 추천함

쓰론폴 개발자가 팔리는 겜 관련해서 얘기하는 영상인데

좋음

위에 내가 쓴 내용중에 이거랑 겹치는 부분도 꽤 많이 있고


마케팅 가이같은 양반들은 너무 스탯 중심으로 풀어나가서 시장 동향 이해하고 싶을 떄는 도움이 많이 되지만

결국 성공하는 x%의 게임을 만드는 법에 대해서는 알려줄 수 있는 게 영 많지 않으니까


타이롤러같은 개발자 얘기를 듣는 편 더 도움된다 생각함