안녕하세요! 지금 현재 개발하는 게임의 세계관과 컨셉에 대해 객관적인 생각을 들어보고 싶어 글 올려요
[게임설명]
장르 : 스토리 + 오토배틀러
게임 컨셉 : 상상 해전을 통해 사람을 설득해 마음의 문을 연다
( 인사이드 아웃과 유미의 세포들 처럼 현실이 아닌 자신의 머릿속 공간에서 이뤄지는 해전입니다 )
(게임 시스템은 옛날에 즐겨하던 격돌요새 라는 플래시 게임을 차용했습니다.)
( 현실에서의 사건( ex. 말다툼 )을 )
( 설득하는 과정을 상상해전으로 표현 )
( 승리시 상대방의 마음의 문이 열리면서 설득이 완료 )
세계관
이제 가장 고민되는 세계관인데 만든것을 지인에게 보여주니까 너무 어렵다고 하더라구요...
그래서 객관적인 의견을 여쭙고 싶습니다.
일단 한마디로 하면 "신장(키)로 계급이 결정되는 사회" 입니다.
셰계관은 양영순 작가님의 덴마중 "야엘 로드"에서 영감을 받았습니다.
이 세계관에서 하고싶은 메세지는 오글거릴 수 있겠지만 "불안정한 나 자신을 사랑하라" 입니다.
- 500년전 한정된 자원으로 인한 핵전쟁이 발생
- 인류의 9할이 사라짐
- “미스트”라는 먼지가 대기를 장악( 생명활동 불가 )
- 남은 인류는 “미스트”의 농도가 낮은 유일한 섬인 “아이소토피아”로 이주해 새로운 문명을 이룸
- 하지만 소량의 “미스트”에 중독된 산모의 유산하는 일이 연속 일어남
- 이때 기술자 아이소은 “미스트”환경에서도 아이를 키울 수 있는 인큐베이터 모노(MONO)를 개발
- 사람들은 아이소를 지지하기 시작함
- 아이소은 전쟁의 원인을 “사람의 욕심”으로 규정
- 모노에 인간의 욕심, 키, 지능 등을 조정하는 기술을 도입해 “같은 사람”들을 찍어냄
- 그리하여 이 섬의 이름이 “아이소토피아” 이 되었음
- 현재의 인류는 모노에서만 자라는 것이 아닌 100년전에 개발된 다양한 인큐베이터에서 자람
- 좋은 인큐베이터에서는 큰 신장, 높은 지능, 수려한 외모 를 가지고 성장
- 사람의 계급이 신장만으로 파악 가능
- 암묵적으로 사람을 “하민”, “중민”, “상민”으로 분류
- 곁으로는 과거와 같이 “같은 사람”들이나 다시 원점으로 돌아가는 과도기
- “아이소토피아” 섬의 미스트 농도가 현저히 줄어듬
- “미스트” 제거 작업을 진행하면 생명활동이 가능한 지역으로 활용할 수 있음
- “하민”에 해당하는 인류가 이 작업을 진행
- 자연스럽게 불만을 가지는 사람들이 발생 → 주인공이 교화 시키는 작업을 함
- “미스트”는 화력연료와 같은 에너지원으로도 활용 가능
- “미스트” 제거 작업을 진행하면 생명활동이 가능한 지역으로 활용할 수 있음
- 명시적으로는 계급이 없는 사회
- 암묵적으로는 신장으로 계급을 나눔
- 하민 : 초기 모델 "모노" 에서 자란 인류 “아이소”의 바람대로 차별은 존재하지 않고 하민~상민 모두를 “같은 사람”이라 굳게 믿고 있음. 모두를 위해 열심히 일함
- 중민 : 자신들은 하민들과 다르며, 상민과 비슷하다고 생각. 상승욕구가 강함
- 상민 : 하민, 중민 모두 통제의 대상으로 여김. 우월한 자신들이 통제해야 “아이소”의 뜻대로 “인간의 욕망”에 비롯한 참극이 이뤄지지 않을 것이라 생각
지역( “볼룸 타운”에 가까울 수록 미스트로 부터 안전 )
- 루트 타운 : 섬 외곽 지형, 미스트 채굴장에 근접한 지역, 주로 하민들이 거주
- 스템 타운 : 주로 중민들이 거주
- 볼룸 타운 : 상민들이 거주하는 섬 중앙에 이루고 있는 도시, 주인공의 목표는 볼룸타운에서 거주권을 얻는것
주인공
- 중민
- 상민들이 사는 마을(볼룸 타운)의 입주권을 얻는것이 목표( 볼룸타운으로 이주하면 자신이 상민이 될 것이라 착각 )
- 입주권의 조건점수를 빠르게 얻기 위해 하민지역(루트타운)의 상담가로의 일을 시작
- 가식적임( 곁으로은 친절하나, 내면은 썩어있음 )
영상
세계관을 최대한 간접적으로 표현하는게 목표로 플레이어들에게 부담없이 느끼게 하고싶은데
(예시로 저 영상의 15초쯤에 나오는 이상하게 긴 지하철 손잡이(키 작은 하민들 전용) 등)
(참고로 영상에 나오는 캐릭터들은 예시용 더미 입니다)
그 전에 너무 어려울까요??
세계관이 깊고 복잡한 건 그다지 신경 쓸 필요가 없는 게, 게임이 매력적으로 보이면 사람들이 알아서 빠져들고 연구해요. 중요한 건 그 세계관이 어떤 비주얼, 게임플레이로 표현되느냐임. 개발, 아트 능력을 고려했을 때 표현하기 어렵다면 재고가 필요하고 아니라면 그냥 추진하면 됩니다
그렇군여 감사합니당 저랑 아트 둘다 아마추어다 보니 세계관을 확실히 하고 넘어가려 했던거 같네용 일단 추진해봐야겠네요 감자합니다
딱히 표현해내기 어려운 스토리는 아닌 것 같음
왜 굳이 해전이어야 했을까 라는 생각이 들기는함
세계관을 게임성과 연관시켜서 잘 만들어보길 바람. 시스템 + 비주얼 노벨이 결합되면 한층 스토리가 강조된 게임을 만들 수도 있음. 그때는 세계관으로부터 캐릭터와 플레이어가 감정이입할 수 있는 시나리오 상세히 만들어야됨.
하지만 귀여운 아트랑 곁들이는 스토리라면, 스토리의 복잡성을 줄이고 다소 간략화해서 유머스럽게 보여주는게 중요하다고 생각함.
내가 살펴봤는데 잘 썼어!스토리는 좀 무거운 이야기야그것과는 상반되는게 아트가 너무 귀여워...시나리오 개요와 이 아트 컨셉의 조금 미묘한 불일치랄까?해결책은 지금 시나리오상의 이미지와 아트가 이어지는 어떤 연결점이 있어야 됨예를 들어 미스트에 중독되서 인류가 작아졌다던가 하는... 핵심적인 연결점이 필요함.시나리오 형태를 유지하되 이야기의 테마를 약간 유머스럽고 귀엽게 만들어봐. 그러면 훨씬 나아질거라고 봄
반면 시나리오에 맞춰서 아트를 만든다면 장르를 비주얼 노벨 하고 캐릭터 연령대를 올려서 다소 심각한 이야기도 전개할 수 있을듯. 롤플레잉으로도 가능할만한 내용이야. 어쨋건 화이팅하길 바래
@Indie2(211.168) 피드백 감사합니다 ㅠㅠ 참고할게요
유저 입장에선 세계관 ㅈ도 관심 없음
난 괜찮은거같음. 롭토처럼 세계관은 최대한 설명없이 인물에 집중하면 괜찮을듯. 근데 스토리 읽어봤는데 왜 아이소를 지지하는데 걔가 만든 모노출신은 무시되는게 이상한데
이후에 새로운 세력인 '어른소'가 등장하는건 어떰
삼국지 게임에서 말씀하신 부분이랑 흡사한게 있어요 약간 가위바위보 식인데 상대방을 설득한다는 느낌으로 연출하더라구요
아무도 세계관 같은거에 관심없음 현실의 세계관도 이해 못하는 사람들이 넘쳐나는데 창작물 세계관을 얼마나 신경 쓰겠어
세계관의 테마와 해상전을 좋아하는 사람들이 원하는 셀링포인트가 일치하지 않음. 복잡하고 말고는 그 다음문제. 그리고 게임 매커닉에 맞춰서 적절한 스토리텔링이 가능한 세계관을 만들어야지 세계관을 짜고 거기에 게임 매커닉을 끼워맞춘다? 망하기 딱 좋지