2D ํƒ‘๋‹ค์šด RPG ๊ฒŒ์ž„์„ ๋งŒ๋“ค๊ณ  ์žˆ์–ด.ย 


ํ•œ zone์—์„œ ๋‹ค๋ฅธ zone์œผ๋กœ ์ด๋™ํ•  ๋•Œ 1. fade out > 2. ์นด๋ฉ”๋ผ ์˜์—ญ ์ด๋™ > 3. ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ด๋™ > 4. fade in ์„ ์ˆ˜ํ–‰ํ•ด.



๋ฌธ์ œ๋Š” ๋ญ๋ƒ ํ•˜๋ฉดย 



3dafdf24e9d735e864afd19528d52703d8599cb24e20c1





bool isTransitioning = false;


ย  ย  void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
ย  ย  {
ย  ย  ย  ย  if (isTransitioning) {return;}


ย  ย  ย  ย  if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
ย  ย  ย  ย  { ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย  ย 
ย  ย  ย  ย  ย  ย  isTransitioning = true;


ย  ย  ย  ย  ย  ย  PlayerMovement.Instance.canMove = false; ย  ย 
ย  ย  ย  ย  ย  ย  StartCoroutine(HandleTransition(collision.gameObject)); ย 
ย  ย  ย  ย  }
ย  ย  }

IEnumerator HandleTransition(GameObject player)
ย  ย  {
ย  ย  ย  ย 
ย  ย  ย  ย  yield return StartCoroutine(UIFade.Instance.FadeOutCoroutine()); ย 
ย  ย  ย  ย  yield return null; ย  ย 

ย  ย  ย  ย  // ์นด๋ฉ”๋ผ ์˜์—ญ ๊ฐฑ์‹ 
ย  ย  ย  ย  confiner.BoundingShape2D = mapBoundary;
ย  ย  ย  ย  confiner.InvalidateBoundingShapeCache();

ย  ย  ย  ย  // ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ด๋™
ย  ย  ย  ย  UpdatePlayerPosition(player);

yield return null;
yield return StartCoroutine(UIFade.Instance.FadeInCoroutine());
PlayerMovement.Instance.canMove = true;
ย  ย  ย  ย  isTransitioning = false;
ย  ย  }



์—๋””ํ„ฐ์—์„œ๋Š” ์•„๋ฌด ๋ฌธ์ œ ์—†์ด ์ž˜ ์ˆ˜ํ–‰๋˜๋Š”๋ฐ ๋นŒ๋“œ์—์„œ๋งŒ ์ด๋ž˜.ย 


์•ฝ๊ฐ„ ๋‹จ์„œ๊ฐ€ ๋  ๋งŒํ•œ ๊ฑด ๋ญ๋ƒ๋ฉด Fade In ํ•˜๊ธฐ ์ „์—


yield return new WaitForSeconds(0.5f);
yield return StartCoroutine(UIFade.Instance.FadeInCoroutine());


์ด๋ ‡๊ฒŒ ์‹œ๊ฐ„์„ ์ข€ ์ฃผ๋ฉด ๊ทธ ๋• ๋นŒ๋“œ์—์„œ ๋ฌธ์ œ๊ฐ€ ์•ˆ ๋ฐœ์ƒํ•ด. ๊ทผ๋ฐ 0.5์ดˆ๋Š” ์ข€ ๊ธด ๋А๋‚Œ์ด๋ผ;;;


GPT๋„ ์—ฌ๋Ÿฌ๊ฐ€์ง€ ์‹œ๋„ํ–ˆ๋Š”๋ฐ ๋‹ค ์‹คํŒจํ–ˆ์–ด.ย 


ํšฝ๋‹˜๋“ค ๋„์™€์ค˜์š”.ย 

ย