나는 모든 이 논란이 결국 주최 조직의 정체성이 가진 한계 때문이라고 생각한다.




성과, 실적주의.




한콘진을 비롯해 각종 지원센터들의 직원들은 준 공무원이다.


아니 말이 준 공무원이지. 조직 체제는 공무원 체제랑 또오옥같다.


모든 지원 사업의 취지는 표면적으로 수혜 기업들을 배양시켜 산업을 융성하는 것이지만


실질적으로는 그것을 주최하는 수행기관의 실적을 늘리기 위한 목적이 뼈속 깊이 박혀있다.



그들이 추구하는 실적은 뭘까?



1. 채용 (인디데브캠프는 뭐 여기 관련은 없겠지만)


2. 가시적 성과 (여기서 가시적 성과란 최소의 결과물이다. 그들은 질적으로 우수한 컨텐츠를 만드는 것에 사실 관심이 없다. 왜? 성과를 높이는 것에 리스크니까)




이게 문제인 거다.



이것이 바로 주최 조직의 정체성이 바로 인디데브 캠프가 가졌어야 하는 취지와 완전히 정반대로 부딪힌 거다.


기존의 다른 사업들은 주최측이 추구하는 지표와 완전히 같지는 않아도 어느정도 서로 상응되는 구조를 가진다.


마일리지 형식으로 지급되는 사업비들은 인건비, 용역 외주비, 경우에 따라 홍보비 등으로 빠져나가고


실질적으로 게임 업계에서 당장의 개발을 위해 필요한 가장 큰 지출은 역시나 인건비다.




인디 데브 캠프의 표면적인 취지는 나는 이거라고 본다.


"사업의 시작부터 키운다."


그리고 내부에서 누군가는 이렇게 말했겠지.


"지금까지 운영해온 지원 사업은 수혜기업은 작고
경쟁률은 높지만 최종평가는 제출물 정도면 그만이니
드러나는 가시적인 성과가 많이 없다는 단점이 있다."

"그러니 토너먼트식으로 지원하면 어떨까?

그러면 동기 부여는 확실히 될 것이고,

결국 마지막까지 살아남은 기업은 분명한 성과를 보일 것이다."



이런 사고 구조가 아니었을까 생각이 든다.


가히 공무원스러운 발상이다.




솔직히 말해보자.


진짜 이들이 말하는 기준대로 기획 단계부터


사업화 투자유치가 가능한 완성형 품질을 보장하는 버티컬 슬라이스를


단 6~7개월만에 해낼수 있는가?



지원하는 우리 입장에야 중간에 떨어지더라도 개발비를 버니까 밑져야 본전 해볼만한 도전으로 받아들이지만



이걸 뽑는 사람 입장에서는


마지막 고점 즉 [사업화 투자유치가 가능한 완성형 품질을 보장하는 버티컬 슬라이스]를 염두하고 뽑을 수 밖에 없다.




왜? 본인들 성과가 중요하거든. 브로슈어에 성과 표기해야 하거든. 내년에 진급해야 하거든.



그러니까 이 야랄이 난거다.



표면적으로는 기획의 참신함을 본다고 했지만


실질적으로 심사를 할 때는 완료 가능성을 기준으로 삼을 수 밖에 없게 되는 거임.


(그렇다고 뽑힌 팀들이 다 기획이 모자라다는 뜻은 아님. 걍 내 생각인거)



취지대로 참신한 기획으로 뽑아 보고 싶어도 할 수가 없다.


그렇게 뽑아본적도 없고 그렇게 뽑으면 최종 성과는 망한다.


그러니 기준이 뒤죽박죽이 될 수 밖에 없는 거다.




게다가 진짜 참신한 기획이라면 이렇게 짧은 기간내에 완성형 빌드가 가능할까?


나는 어차피 그게 불가능할 뿐만 아니라 오히려 참신한 아이디어들을 사장시키는 결과를 초래할 거라고 본다.


(물론 정당히 뽑힌 사람들은 잘 해내길 빌어)