우선 비하와 공격의 의도는 전혀 없으니 참고 바람.


일단 저 글을 작성한 인붕이는 오프라인 게임행사에 대한 환상을 가지고 있는건지, 아니면 역량이 조금 아쉬운건지 잘 모르겠다.


특정되는 것을 좋아하지 않아 간략하게만 말하자면,

일단 나는 플엑, bic, 지스타 인디를 나가본 이력이 있다.


비버락스는 매 번 타이밍을 놓쳐서 나가본 적은 없는데, 위 3개 행사에서 자주 봐왔던 게임들이 보통 비버락스도 같이 가는 케이스가 허다했어서 큰 무리는 없었을거라 본다.


1. TPO


인붕이의 글을 요약하자면

공공기관에 맞는 게임성을 챙겨라, 게임행사에 나온 게임들의 벽은 생각보다 높다

정도인거 같다.


취약계층을 타겟으로 하는 게임 / 공익성이 있는 게임은 가점을 받을 수도 있다는 논리는 어느정도 타당하다고 본다. 의외로 그런 게임들은 외부의 시선을 끌기 용이하고, 더 나아가 행사에 전시를 하기 정말 좋은 게임이긴 하다.


문제가 있다면, 정작 그러한 게임들은 개발사의 밥벌이가 절대 될 수가 없다. 상업성이 아예 없거나 팔리지가 않는, “전시용 게임“이 될 가능성이 높다는 것.


그럼 헝그리 정신으로 게임을 만드는 우리 인붕이들에게는?

안타깝게도 그런 “전시용 게임“은 그걸 지원해준 공공기관의 이미지가 더 좋아질 뿐, 인붕이를 배불리 먹게 해주지는 못한다. 고로 그런 게임을 각 잡고 만들 가능성도 매우 낮다.


그래서 지원사업에 보통 선정되는 게임들은 오히려 “보장된 게임“이라는게 내 개인적인 생각이다.


심사위원도 결국 욕을 먹지 않고, 지원하는 기관도 욕을 먹지 않기 위해서는 “초대박“을 노리기보다는 “평타“의 게임을 많이 건져서 “중상타“정도로 끌어올리는게 제일 베스트일 것이다. 그 정도만 되어도 기관 입장에서 충분한 성과이기 때문이다.

그리고 그러한 “평타“의 게임은 이미 게임시장에서 한 번 크게 주목을 끌었던 게임의 장르일 가능성이 매우 높다고 본다.


이번 지원사업에 논란이 많기는 했지만, 결과만 놓고 생각했을때 이미 공개된 게임들을 기준으로 한 번 자세하게 살펴봐라.

분명히 어디선가 본 듯한 장르에 개발사의 색깔을 한 스푼(그게 컨셉이든 시스템이든)넣은 느낌의 게임이 꽤 있을것이다.

그래서 우리 인붕이들이 “이딴게 참신함?“ “양산형 게임들 뿐이네“ 라고 하는 것이다.


그러다가 간혹 “초대박“이 하나씩 건져지는 것이다.

산나비의 정말 극 초기 버전을 본 인붕이들이 있을지는 모르겠지만, 영상을 보면 그냥 2D 플랫포머 스파이더맨 게임의 하위 호환으로 밖에 안 보인다. 지금의 산나비는 워낙 훌륭하니.. 말을 줄이겠다.


그렇다고 인붕이들 보고 평범한 게임을 만들라고 하는 것은 절대 아니다. 아무리 이렇게 얘기한들, 결국엔 게임을 심사하는 심사위원의 입맛에 맞아야 한다.


게임행사에 나온 게임들은… 물론 훌륭한 게임들 정말 많지만 그렇게까지 벽이 높은가 라고 했을때는 아니라고 본다.


국내 게임행사가 아닌, 해외 게임행사도 동일하다. 버그투성이에 엉망진창인 게임이지만, 포인트가 너무 확고하거나 / 특정 타겟층의 자극지점을 잘 건드리는 게임이기만 해도 전시 자격은 충분히 받을 수 있다고 본다. 하다못해 적당히 평범한 양산형 게임이어도.


그리고 옆 사람 게임이 이상하다고 하는건 도대체 어디서 들은 얘기인지 궁금하다. 적어도 같은 행사에 나온 게임들은 대부분 은연중에 리스펙하는 분위기이다. 아카데미나 기관 등 단체로 묶어서 나온 게임들은 논외이다.



2. 눈치


인붕이의 글을 요약하자면,

사업기간에 맞춰 핵심만 잘 전달하고, 볼륨을 크게 잡으면 안된다

정도인거 같다.


일단 글을 작성한 인붕이가 공고를 제대로 확인한건지부터 매우 의문이긴 하다. 단계별로 일정이 잡혀있기 때문에, 그 기간에 맞춰서 사업계획서를 작성했을 가능성이 매우 농후하다.


물론 인붕이 말대로 게임의 볼륨에 비해 개발기간을 터무니 없이 작게 잡은 허수들도 꽤 있을 것이라고 본다.


그럼에도 인붕이는 큰 전제 조건 몇 가지를 빼먹었다.

“이 지원사업의 참가한 팀이 모두 같은 출발점에서 시작해야 한다.“

“심사시간에 기획서를 어느정도 참고할 시간이 있어야 한다.“

라는 전제조건을 말이다.


어떤 팀은 정말 기획만 있었기에 영상으로는 게임의 많은 부분을 설명하지 못해, 기획서에 조금이나마 자세하게 작성하려 했을것이고,

어떤 팀은 이미 게임이 어느정도 개발이 되어있기에 영상만으로도 게임을 설명하기 굉장히 쉬웠을 것이다.


그리고 단순하게 계산만 해도 팀당 심사할 수 있는 시간은 매우 짧았을 것이고, 그 시간의 대부분은 게임의 참고영상을 시청하는데 많은 시간을 소요했을 것이다.


또한 대부분의 사람은 장문의 글을 읽는 것보다는 하나의 시각자료를 보고 더 많은 내용을 더 쉽게 이해한다. 그림책이 그냥 책보다 더 잘 이해가 된다를 생각하면 바로 와닿을 것이다.


전제조건이 이미 잘못되어있는 상태에서, 내용을 줄였어야지 / 포인트를 잘 잡았어야지 하는 이런 것들을 얘기하는 것은 아쉽게도 많은 사람의 동의를 얻긴 힘들것이라고 본다.


만약 위의 전제조건이 잘 지켜진 상태였다면, 인붕이가 작성한 내용은 어쩌면 하나의 전략으로 통했을 것으로 생각은 든다. 다만 인붕이가 소신있게 말한 그러한 방법마저도 이미 현재 지원한 1250팀 중에 100팀 정도는 생각을 안해보진 않았을 거라고 본다.



3. 재미


인붕이의 글을 요약하자면,

기획서가 재미있어야 한다

정도인거 같다.


위의 내용과 비슷한 얘기이다. 역시나 전제조건을 빼먹었다.


일단 기획서를 확인할 시간이 충분하지 않았을 것이며, 인붕이의 말대로 그런 재미있는?요소를 넣었다고 하더라도 주의깊게 읽히지 않았을 가능성이 높다.


영상이라는 자료가 있고, 그것을 자세하게 설명하는 글이 있을때,

영상을 먼저 확인하고 전반적인 흐름과 시스템을 이해한다.


그리고 그 영상을 토대로 본인이 잘 이해하지 못하거나 / 영상의 특정부분이 시청자의 호기심이나 이목을 끌었을 때, 사람은 비로소 글을 자세하게 확인하기 마련이다.


우리 인붕이들이 영화나 에니메이션을 보고, 그것들이 자신의 가슴을 울렸을 때, 더 자세한 내용을 확인하기 위해 책을 찾거나 후속작, 오프더레코드 등을 찾아보는 이유가 그렇다.


반대로 말하자면, 게임의 참고영상이 심사위원의 이목을 끌지 못했다면, 딱히 기획서를 주의깊게 확인할 가능성도 높지 않다는 것이다.


그래서 이미 어느정도 개발이 진척된 게임들이 당연하게도 영상을 제작하는데 있어, 이미 풍부한 컨텐츠들을 가지고 있기에 만들기 수월했을 것이며, 

당연하게도 기획서 곳곳에 (인붕이의 표현을 빌리자면)이상한거 재밌는거를 적절히 배치하기 상대적으로 수월하다는 것이다.





새벽에 기획하다가 글 보고 작성하게 되었는데, 글이 꽤나 길어졌다.

나도 하나의 인붕이로써 개인적인 의견이므로 공격은 삼가주길 바란다.