μœ λ‹ˆν‹°, 언리얼, κ³ λ„μš© adaptive camera asset 도 μƒκ°μ€‘μž…λ‹ˆλ‹€

아직 VRμͺ½μ€ μ΅œμ ν™”κ°€ 아직 μ§„ν–‰μ€‘μ΄μ§€λ§Œ κ·Έλž˜λ„ μ“Έλ§Œν•œ μ •λ„μž…λ‹ˆλ‹€. μ΄μ •λ„λ‘œ VRλ©€λ―Έκ°€ μ–Όλ§ˆλ‚˜ μ€„μ–΄λ“€μ§€λŠ” 잘 λͺ¨λ₯΄κ² λ„€μš”

sportsμͺ½μ€ λ§¨μ²˜μŒμ— 신경망이 처음 κ°€λ™λ λ•ŒλŠ” cinemachine보닀 λͺ‡μ΄ˆκ°„ λ©μ²­ν•˜λ”λ‹ˆ μ‹œκ°„μ΄ μ§€λ‚ μˆ˜λ‘ 맀우 μ§€λŠ₯적으둜 νƒ€κ²Ÿμ— λ°€μ°©ν•΄μ„œ λ”°λΌκ°€λ„€μš” μ„±λŠ₯이 쒋은 것 κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€


κΈ°μ‘΄ λ°©μ‹μ˜ 카메라와 신경망 기반 카메라λ₯Ό 같은 μ‘°κ±΄μ—μ„œ λ™μ‹œμ— 돌렀 보면 μ–΄λ–€ 차이가 λ‚˜λŠ”κ°€λ₯Ό λ³΄μ—¬μ£ΌλŠ” κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€.

이번 데λͺ¨μ—μ„œλŠ” 두 κ°€μ§€ 상황을 λΉ„κ΅ν•©λ‹ˆλ‹€.

1. Sports

λΉ λ₯΄κ²Œ μ›€μ§μ΄λŠ” 타깃을 카메라가 λ”°λΌκ°€λŠ” μƒν™©μž…λ‹ˆλ‹€.

κΈ‰κ²©ν•œ λ°©ν–₯ μ „ν™˜, μˆœκ°„μ μΈ 속도 λ³€ν™”, 그리고 ν”„λ ˆμž„ λ“œλ‘­ 같은 λ°©ν•΄ 쑰건을 μΌλΆ€λŸ¬ λ„£μ—ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

2. VR

μ‚¬μš©μžμ˜ 머리 μ›€μ§μž„μ²˜λŸΌ 반볡적인 흔듀림이 λ“€μ–΄μ˜€λŠ” μƒν™©μž…λ‹ˆλ‹€.

μ΄λ•Œ ν™”λ©΄μ˜ μˆ˜ν‰μ„ μ΄ μ–Όλ§ˆλ‚˜ μ•ˆμ •μ μœΌλ‘œ μœ μ§€λ˜λŠ”μ§€λ₯Ό λ΄…λ‹ˆλ‹€.

비ꡐ λŒ€μƒμ€ 두 κ°€μ§€μž…λ‹ˆλ‹€.

- Cinemachine-like

κΈ°μ‘΄ κ²Œμž„ μΉ΄λ©”λΌμ—μ„œ ν”νžˆ λ³Ό 수 μžˆλŠ” damping 기반 좔적 λ°©μ‹μž…λ‹ˆλ‹€. 잘 μ„€κ³„λœ 고전적 방식이라고 보면 λ©λ‹ˆλ‹€.

- Neural

μž…λ ₯λ˜λŠ” μ›€μ§μž„ νŒ¨ν„΄μ„ μ‹€μ‹œκ°„μœΌλ‘œ λ³΄λ©΄μ„œ 점점 적응해 κ°€λŠ” λ°©μ‹μž…λ‹ˆλ‹€.

이 데λͺ¨μ—μ„œ μ€‘μš”ν•œ 점은, Neural 방식이 μ²˜μŒλΆ€ν„° 무쑰건 μ™„λ²½ν•˜λ‹€λŠ” 것이 μ•„λ‹™λ‹ˆλ‹€.

였히렀 μ‹œκ°„μ΄ μ§€λ‚˜λ©΄μ„œ 점점 더 잘 맞좰 κ°„λ‹€λŠ” 점이 ν•΅μ‹¬μž…λ‹ˆλ‹€.

Sportsμ—μ„œλŠ” 이것이 더 λΆ„λͺ…ν•©λ‹ˆλ‹€.

타깃이 λΉ λ₯΄κ²Œ 움직여도 신경망 μͺ½μ΄ 점점 더 타깃에 λ°€μ°©ν•˜κ³ , overshootκ°€ μ€„μ–΄λ“­λ‹ˆλ‹€.

즉 카메라가 λ’€λŠ¦κ²Œ 흔듀리며 λ”°λΌκ°€λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆλΌ, λ‹€μŒ μ›€μ§μž„μ„ 더 잘 μ˜ˆμƒν•˜λ©΄μ„œ λΆ™λŠ” λŠλ‚Œμ— κ°€κΉŒμ›Œμ§‘λ‹ˆλ‹€.

VRμ—μ„œλŠ” β€œμ–Όλ§ˆλ‚˜ 흔듀림이 λ‚¨μ•˜λŠ”κ°€β€κ°€ ν•΅μ‹¬μž…λ‹ˆλ‹€.

흰 선은 μ›λž˜ λ“€μ–΄μ˜¨ 흔듀림이고, λΉ¨κ°„ μ„ κ³Ό νŒŒλž€ 선은 각각 보정 이후에도 남아 μžˆλŠ” ν”λ“€λ¦Όμž…λ‹ˆλ‹€.

쒋은 κ²°κ³ΌλŠ” 선이 더 μž‘κ³  더 ν‰ν‰ν•œ κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€.

이번 λ¦¬νŒ©ν„°λ§ μ΄ν›„μ—λŠ” Neural μͺ½μ΄ μ‹œκ°„μ΄ μ§€λ‚˜λ©° λ‚¨λŠ” 흔듀림을 점점 더 μ€„μ΄λŠ” λ°©ν–₯으둜 λ³΄μž…λ‹ˆλ‹€.

이게 μ™œ μ€‘μš”ν• κΉŒμš”?

κ²Œμž„μ—μ„œλŠ”:

- λΉ λ₯Έ μ›€μ§μž„μ—μ„œλ„ 타깃을 더 λ˜λ ·ν•˜κ²Œ λ³Ό 수 있고

- 카메라가 νœ™νœ™ ν”λ“€λ¦¬λŠ” λŠλ‚Œμ΄ 쀄고

- 더 곡격적인 속도와 μ—°μΆœμ„ 써도 화면이 덜 μ§€μ €λΆ„ν•΄μ§ˆ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€

VRμ—μ„œλŠ”:

- μˆ˜ν‰μ„ μ΄ 더 μ•ˆμ •μ μœΌλ‘œ μœ μ§€λ˜λ©΄

- μ›€μ§μ΄λŠ” 쀑에도 화면을 읽기 μ‰¬μ›Œμ§€κ³ 

- λ©€λ―Έλ₯Ό 쀄일 κ°€λŠ₯성이 μƒκΉλ‹ˆλ‹€

λ¬Όλ‘  μ—¬κΈ°μ„œ 쑰심해야 ν•  점도 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

이 데λͺ¨λ§ŒμœΌλ‘œ β€œμ‹€μ œ VR λ©€λ―Έλ₯Ό 크게 쀄인닀”고 단정할 μˆ˜λŠ” μ—†μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

μ§€κΈˆμ€ ν•©μ„±λœ bobble μ‹ ν˜Έ 기반 데λͺ¨μ΄κ³ , μ‹€μ œ VR λ©€λ―ΈλŠ” μ§€μ—°μ‹œκ°„, κ΄‘ν•™ 흐름, 가속도 감각, μž₯λ©΄ ꡬ성, μ‚¬μš©μž 민감도 λ“± μ—¬λŸ¬ μš”μ†Œκ°€ ν•¨κ»˜ μž‘μš©ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμž…λ‹ˆλ‹€.

κ·Έλž˜λ„ λΆ„λͺ…ν•œ 것은 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

적어도 이 데λͺ¨μ—μ„œλŠ” Neural 카메라가 λ‹¨μˆœ smoothing이 μ•„λ‹ˆλΌ, μ‹œκ°„μ΄ μ§€λ‚˜λ©° νŒ¨ν„΄μ— μ μ‘ν•˜κ³  더 λ‚˜μ€ μ œμ–΄λ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄ λ‚΄λŠ” λͺ¨μŠ΅μ„ λ³΄μ—¬μ€λ‹ˆλ‹€.

즉 nmvrλŠ” λ‹¨μˆœν•œ 카메라 보간기가 μ•„λ‹ˆλΌ,

- 슀포츠 κ²Œμž„μ—μ„œλŠ” 더 μ˜λ¦¬ν•˜κ²Œ 타깃을 따라가고

- VRμ—μ„œλŠ” 반볡 흔듀림을 더 잘 μƒμ‡„ν•˜λŠ”

곡용 μ μ‘ν˜• 카메라 μ—”μ§„μœΌλ‘œ λ°œμ „μ‹œν‚¬ 수 μžˆλŠ” κ°€λŠ₯성을 λ³΄μ—¬μ£ΌλŠ” 첫 단계라고 λ³Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.