์ผ๋‹จ ๋ชฉํ‘œ๋Š”ย  ์ผ€๋ฆญํ„ฐ HPย ๊ฐ€ 0 ์ดํ•˜๋กœ ๋–จ์–ด์งˆ์‹œ .. ์ผ€๋ฆญํ„ฐ ์“ฐ๋Ÿฌ์ง€๋Š” ์• ๋‹ˆ๋งค์ด์…˜ -> ์ผ€๋ฆญํ„ฐ ๋น„๋ช…์†Œ๋ฆฌ ํ”Œ๋ ˆ์ด -> 3์ดˆ๋’ค์— gameover score ํ™”๋ฉด ์ด ๋‚˜์˜ค๊ฒŒ ํ•˜๋ คํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.ย ย ย 

ย 

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public void Hurt(float damage)
ย ย ย  {

ย ย 
ย ย ย ย ย ย ย  if (hp > 0)
ย ย ย ย ย ย ย  {
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  hp -= damage;
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  LifeBar.sliderValue = hp / Max_hp; ;

ย ย ย ย ย ย ย  }
ย ย ย ย ย ย ย  if (hp <= 0)
ย ย ย ย ย ย ย  {
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  hp = 0;
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  Speed = 0;
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  PS = PlayerState.Dead;ย ย ย ย  // ------ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์Šคํ…Ÿ์ด Dead ๊ฐ€๋˜๋ฉดย  ์“ฐ๋Ÿฌ์ง€๋Š” ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์ด ์‹คํ–‰๋˜๊ฒŒ ํ•ด๋’€์Šต๋‹ˆ๋‹ค..

ย 

ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  PlayManager PM = GameObject.Find("PlayManager").GetComponent<PlayManager>();
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย  PM.GameOver();ย ย ย ย ย  // ----- HP ๊ฐ€ 0 ๋ฐ‘์œผ๋กœ ๋–จ์–ด์งˆ๋•Œ GameOver ํŒ์—…์ฒ˜๋ฆฌ
ย ย ย ย ย ย ย ย  }

ย 

์—ฌ๊ธฐ์„œ ์งˆ๋ฌธ์ž…๋‹ˆ๋‹ค..

๋น„๋ช…์†Œ๋ฆฌ๋Š” ... Stage Failed ๊ฐ€ ์‹คํ–‰๋ ๋•Œ ์ž๋™์œผ๋กœ ๋œจ๊ฒŒ ํ–ˆ์ง€๋งŒย ย  ํ˜„์žฌ์ƒํ™ฉ์—์„œ๋Š” ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ๋”ธํ”ผ์ƒํ™ฉ์—์„œ ๋ง‰ํƒ€๋ฅผ ๋งž๊ฒŒ๋˜๋ฉด ๋ฐ”๋กœ Failed ํŒ์—…์ด ๋œจ๋ฉฐ ๋น„๋ช…์†Œ๋ฆฌ๊ฐ€ ์‹คํ–‰๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค.

๋ฌผ๋ก  ํŒ์—…์ด ๋œจ๋Š”๊ด€๊ณ„๋กœ ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ์“ฐ๋Ÿฌ์ง€๋Š” ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜์ด ๋ณด์ด์ง€์•Š์ฃ 

ย 

ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด๊ฐ€ ์“ฐ๋Ÿฌ์ง€๋Š” ์• ๋‹ˆ๋ฉ”์ด์…˜ ์‹คํ–‰ํ›„ 3์ดˆ๋’ค (๋‹ค ์“ฐ๋Ÿฌ์ง€๊ณ ๋‚œ ํ›„ ) Stage Failed ํŒ์—…์ด ๋œจ๊ฒŒํ•˜๋ ค๋Š”๋ฐ ์–ด๋–ป๊ฒŒ ์ฝ”๋”ฉํ•ด์•ผํ• ๊นŒ์š”??

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๋™์˜์ƒ ๋๋ถ€๋ถ„์„ ๋ณด์‹œ๋ฉด ์ดํ•ด๊ฐ€ ๋น ๋ฅด๊ฒŒ๋˜์‹ค๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค. (ํ”Œ๋ ˆ์ด์–ด ์ผ€๋ฆญํ„ฐ๊ฐ€ ์ฃฝ์–ด์„œ ์“ฐ๋Ÿฌ์ ธ๊ฐ€๋Š” ์• ๋‹ˆ๋งค์ด์…˜์ด ์‹คํ–‰๋˜์ง€์•Š๊ณ  HP๊ฐ€ 0์ด๋˜๋Š” ์ˆœ๊ฐ„์— ๋ฐ”๋กœ ๊ฒฐ๊ณผ์ฐฝ์ด์‹คํ–‰๋ฉ๋‹ˆ๋‹ค)

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