float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
//get the Input from Vertical axis
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0.0f, verticalInput);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(movement);
transform.Translate (movement * speed * Time.deltaTime, Space.World);
캐릭터가 움직이면 LookRotation 함수의 효과로
움직이는 방향에 따라서 캐릭터 회전값도 같이 따라가서 그 방향과 맞는 회전값을 유지하는데
이게 움직임이 멈추면
원래 각도인 0으로 다시 돌아와서.. 음.. 조금 난감한 사항인데
혹시 검색 키워드가 있을까요 ㅜㅜ
rotation을 전역변수로 두면 되지않나
ㄴ 두분다 감사합니다! 진짜 그냥 애니메이션용 의문문에다가 때려박은다음에 돌려버리니까 잘되네여
전역변수로 돌리는건 안되는거 같네요