μ λ κ² κ³΅κ²©μ μλ‘ ν λ λλ νλͺ
λ§ λ§λλ‘ νκ³ μΆμλ° μμμλ μ μ€ν¬λ λ€μμλ λλκ° κ°μ΄ λ§λ νμ μ΄λμ νΌκ° κ°μ΄ μ€λκ΅°μ
(μ λ κ² κ³΅κ²©ν λ μμ λ°λ‘ λ°μ€μ½λΌμ΄λ λΆμ¬μ ontriggerEnter2Dλ‘ νΌκΉμ΄κ² λ§λ€μ΄λ¨λ€)
κ·Όλ° λ΄κ°μνλκ²μ μ λ κ² κ³΅κ²©μν λ νλͺ
λ§ λ리λκ²μΈλ° λ¬Έμ λ μ λ κ² λμ΄ λΆμ΄μ μκΈ°λλ¬Έμ κ°μ΄ λ§λ νΌκ²©ν¨κ³Όκ° λμΒ
μ€νλ μ¬λ°λ―Έμ§ μ²λΌλλ€λκ² γ γ
μ λ κ² λΆμ΄μμ΄λ νλͺ λ§ λ리λλ‘ νλ €λ©΄ μ΄λ»κ² ν΄μΌν κΉμ??
μ¬λ¬λΆμ μμ€ν μκ²¬μ΄ νμν©λλ€..
λΆνλ λ§λ€κ³ λλ Έλμ§ νμ
λλ Έμλ boolλ‘ ν΄μ νλ²λλ¦¬κ² νλΌλ건κ°???? μ΄λ―Έ νλ²λ릴λ λλͺ μ΄ κ°μ΄ λ°λ―Έμ§κ° λ€μ΄κ°λ€λ λ§μ΄μμ΄
bool isHit =false ; μΌμΌ μ μΈνκ³ collisionenter μμλ€κ° if(isHit==false) {λ리기;isHit=true;} μ΄λ°μμΌλ‘
GameObject[]λ§μμ λ€ λ°°μ΄λ‘ λΆλ¬μμ λ§μμ λ€[0].DamageUnit(damage)λ μ boolλκΈμ΄λ μμ΄μ ν΄λ΄μ - dc App
κ·Έλ₯ λ°°μ΄λ‘ νλλΆλΆμ μκ² λλ° λ§μ μ λ€λ§ λ°°μ΄μ μ΄λ»κ² λ€μ΄κ°κ² ν μ§ μλͺ¨λ₯΄κ² μ΄ γ γ collisionμ λ°μνμλ κ±λ€λ§ μ΄λ»κ² λ°°μ΄μ λ€μ΄κ°κ²ν΄μ€μμμκΉ???
int λ₯Ό μ¬μ©νλ©΄ λμ€μ ν격 νμλ₯Ό λ³κ²½νκΈ° μμν¨. public int hitTimes; // νλ² νλλ₯Ό λ 곡격νμprivate int remainingHit; // λ¨μ 곡격νμμ μ₯μ© κ°. μ λ κ°μ μΆκ°ν΄λκ³ ν격νμ μ if (0 < remainingHit) {//곡격κ°λ₯} DamageUnit λ©μλμ remainingAttack λ₯Ό -1ν΄μ€. private void 곡격λͺ¨μ λλν {remainingHit = hitTimes;}
λ§μ μ λ€λ§ λΉΌμ€λ €λ©΄ other μ°λ©΄ λμμ. κ·Έλ¦¬κ³ λ°°μ΄ κ΅³μ΄ μλ§λ€μ΄λ λ¨.
거리λ₯Ό κ³μ°ν΄μ μ μΌ κ°κΉμ΄ λ μλ§ λ§κ² νλ©΄ μλλ?
μ 곡νλ ν¨μκ° μ΄μ°¨νΌ μ μΌ κ°κΉμ΄ λ μλ§ λ¦¬ν΄νλκ±°λΌ
EnemycloseWeaponμ΄ λꡬνν λ¬λ €μλμ??
λ³ΈμΈμμ OnTrigger μμ°κ³ Overlapκ³μ΄ μ¨μ λΏμμλλλ€ λ°°μ΄λ‘ λ€ κ°μ Έμ¨λ€μ λλ€νλ μ€νΈ
γ³
μ΄κ±° μ°μ°ν λ°κ²¬ν건λ°μ, otherGetComponent λ°μ return; μ λ ₯ νμλ©΄ μ΄λ€ μ½λ¦¬μ μ΄λ κ°μ₯λ¨Όμ λΏλνμ λ€μ΄κ°λ©΄ λ°λ‘ 리ν΄ν΄μ λ€λ₯Έ μ½λ¦¬μ μ μΆ©λμ²λ¦¬ μλ©λλ€ γ γ