//๋๋ ์ด๋ ์์ฑ์น
if(delay>0){
alarm[1] = 30}
if(fire>100){alarm[0] = 5
burn=true}
if(water>100){alarm[0] = 5
wet=true}
if(light>100){alarm[0] = 5
Blind=true}
if(dark>100){alarm[0] = 5
fear=true}
if(electro>100){alarm[0] = 5
paralysis=true}
if(ice>100){alarm[0] = 5
freezing=true}
if(poison>100){alarm[0] = 5
toxicosis=true}
if(slash>100){alarm[0] = 5
bleeding=true}
if(knock>100){alarm[0] = 5
faint=true}
if(fire==0){
burn=false}
if(water==0){
wet=false}
if(dark==0){
fear=false}
if(light==0){
Blind=false}
if(electro==0){
paralysis=false}
if(poison==0){
toxicosis=false}
if(ice==0){
freezing=false}
if(slash==0){
bleeding=false}
if(knock==0){
faint=false}
//๊ณต๊ฒฉ์ ๋ฐ์์๋
if(place_meeting(x,y,enemy_obj)){
damage = atk+(f_atk/f_def)+(w_atk/w_def)+(l_atk/l_def)+(d_atk/d_def)+(e_atk/e_def)+(i_atk/i_def)+(p_atk/p_def)+(s_atk/s_def)+(k_atk/k_def)+
HP=HP - (damage/def)
fire=fire+(f_atk*5/f_def)
water=water+(w_atk*5/w_def)
light=light+(l_atk*5/l_def)
dark=dark+(d_atk*5/d_def)
electro=electro+(e_atk*5/e_def)
ice=ice+(i_atk*5/i_def)
poison=poison+(p_atk*5/p_def)
slash=fire+(s_atk*5/s_def)
knock=knock+(k_atk*5/k_def)
}
ํ๊ณ ์ถ์ ๋ง์ด ๋ญ๋?
์ ๊ธ ์งค๋ ธ๋ค ๋๋ง๊ณ ๋๋ค๋ฅธ ์์ฑํจ์ ๋ฐ๋กํ๋๊ฑฐ ์ด์ผํ๋๊ณ
๊ณต๊ฒฉ๋ ฅํจ์ํ๋๋ง๋ค๊ณ ์๋๊ณต๊ฒฉ๋ ฅ์ด๋ ๋ด๊ณต๊ฒฉ๋ ฅ์ด๋ ๋ฐ๋กํ๋๊ฑฐ ํจ์๊ณ์๋๋ง๋ค์ด์ผํจ?
๊ฒ์๋ฉ์ด์ปค ์ฐ๋ ๊ฒ ๊ฐ์๋ฐ, obj_enemyํํ ๊ณต๊ฒฉ๋ ฅ ํจ์ 'atk'๋ฅผ ์ฃผ๊ณ obj_enemy.atk ์ฐ๋ฉด ๋ค๋ฅธ ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ obj_enemy์ atk๋ฅผ ๋ถ๋ฅผ ์ ์์ด์
์ค ๊ฐ๊ฐ์ฌ ๋์์์๋ฉด ์ ์์ดํ์
์ ์ฝ๋ ใ ใ ใ ใ ใ ใ
ํ๋ฏธ ์๋ฒ..ใ ใ ใ ใ ใ
์์ฑ์ String์ผ๋ก ํ๊ณ if๋ฌธ ๋์ ์ Switch-case๋ฅผ ์ฐ๋ฉด ๋ ํธํ๊ณ ์ฝ๊ธฐ ์ฝ๊ฒ ์ธ ์ ์์ง ์์๊น์?
switch(attribute) { case("fire"): alarm[0] = 5 burn=true break; case("water") alarm[0] = 5 wet=true break;
์ด๋ณด๋ผ์ ๋ ธ๊ฐ๋ค๋ฟ์ด ๋ชปํจ ใ ใฑใ ใฑใ
์๋ ์ฌ๊ธฐ ๋ณต๋ถ ์ ์๋จ?
๊ฑ ๋ด๊ฐ ์๋ชปํ๋ฏ
์ฐธ๊ณ ๋ก ์ด๋ฐ ์ ํ์ ์ธ ํจํด์ ์ค์์น๋ณด๋ค๋ ๋ฐฐ์ด๋ก ํฌ๋ฌธ ๋๋ฆฌ๋๊ฒ ํจ์ฌ ์ข์ ๊ทธ๊ฑฐ ์ฐ์ธ์. ์ธ๋ฑ์ค๋ enum์ผ๋ก ์ ๊ทผํ๊ณ ์
์ ๋ฏธ์จ๋ฐ;