컴퓨터 메모리가 2진수로 굴러가서, 텍스쳐 사이즈도 2진수로 돌리는 거 아님? 난 그림쟁이라 이렇게 알고 있음.
Ha_rang(phr8812)2020-07-18 01:52:00
기술이랑 컴퓨팅 자원 부족한 20세기 시절 규칙 같은데
익명(14.40)2020-07-18 02:55:00
니가 도트그래픽이나 이런거 쓴다면야
컴퓨터에서 CPU<->주메모리(램카드) 소수신되는 기본 단위를 워드라고 하는데 32bit 컴퓨터는 한번에 32bit = 8 * 4 => 한번에 4바이트 데이터를 송수신하고 마찬가지로 64비트 컴퓨터는 64비트 = 8*8 => 한번에 8바이트를 송수신함
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:36:00
답글
이렇게 딱딱 맞아 떨어지면 효율적으로 데이서 송수신하고 결론적으로 그래픽카드까지 들어가는데 최적화될거임 요즘 컴퓨터에서까지 이렇게 딱딱 맞출필요야 없긴한디
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:38:00
답글
프로그래밍에서 cpu 자원 제일많이 쳐 먹는거(프로그램이 느리게 작동하게 하는 원인 중 큰 부분이)가 캐시메모리->주기억장치->보조기억장치 까지 이어지는 메모리 찾기 및 로드 "대기시간" 이니깐
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:40:00
답글
근대 컴퓨터 이 뿔딱새끼는 일정 단위의 데이터 크기를 벗어나면 거기에 딱 맞추는게 아니라, 그놈을 포함힐 수 있는 2의 배수의 크기를 할당해버림 예로들어, 2 4 8 16 32 64 128 이런식으로 있다고 가정하자
난 20 크기를 로드했는데, 컴퓨타 이 쁠딱새끼는 20만큼만 불러오는게 아니라 32만큼 할당을 하고, 데이터를 불러옴
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:47:00
답글
추가적으로 메모리를 찾는대 "기다리는 시간" 이 자원을 존나 쳐 먹는다고(정확히는 이거 로딩하는거 끝나면 다음 작업 시작) 했는데 추가적으로 설명하면
32 크기의 이미지 하나와 8 크기의 이미지 4개는 크기가 똑같아서 불러오는 시간은 똑같을거 같잖아?
근대 컴퓨터 이 뿔딱새끼는 메모리 주소가 임의로 존나 쳐 박혀있는거라 저 사진 하나하나 찾아야됨
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:50:00
답글
즉, 32짜리 하나 불러오는게 더 빠름
그래서 많은 게임엔진들이 모델링 하나에 여러 텍스쳐 박혀있으면 최적화 기능으로 어떻게든 합쳐서 하나로 만드는거임
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:51:00
ㅅㅂ 앞에 썼던거 짤려있네
니가 도트같은거 쓴다면야 크게 체감못 할 수 있는데
3D그래픽이나 엣날(도트 그래픽이 고사양이던 시절)에는 도트 하나하나도 소중했지만, 요즘은 RGBA도 딱 4바이트로 나눠떨어져서 결국에는 대충 이미지 크기 * 4바이트 = 그래픽카드에 올라가는 메모리라고 생각하면됨
ㅇㅇㅇ(175.126)2020-07-18 04:54:00
답글
저기서 앞에서 말했던거처럼 워드 단위로 전송하는게 개꿀딱이라, 크기가 딱 나눠 떨어지면 4바이트 혹은 8바이트식 팍팍 보내버리고, 그래픽카드 메모리(혹은 램카드)에서도 이미지에 할당되는 크기도 딱딱 맞아 떨어져야 ㄱㅇㄷ이다 이거임
컴퓨터 메모리가 2진수로 굴러가서, 텍스쳐 사이즈도 2진수로 돌리는 거 아님? 난 그림쟁이라 이렇게 알고 있음.
기술이랑 컴퓨팅 자원 부족한 20세기 시절 규칙 같은데
니가 도트그래픽이나 이런거 쓴다면야 컴퓨터에서 CPU<->주메모리(램카드) 소수신되는 기본 단위를 워드라고 하는데 32bit 컴퓨터는 한번에 32bit = 8 * 4 => 한번에 4바이트 데이터를 송수신하고 마찬가지로 64비트 컴퓨터는 64비트 = 8*8 => 한번에 8바이트를 송수신함
이렇게 딱딱 맞아 떨어지면 효율적으로 데이서 송수신하고 결론적으로 그래픽카드까지 들어가는데 최적화될거임 요즘 컴퓨터에서까지 이렇게 딱딱 맞출필요야 없긴한디
프로그래밍에서 cpu 자원 제일많이 쳐 먹는거(프로그램이 느리게 작동하게 하는 원인 중 큰 부분이)가 캐시메모리->주기억장치->보조기억장치 까지 이어지는 메모리 찾기 및 로드 "대기시간" 이니깐
근대 컴퓨터 이 뿔딱새끼는 일정 단위의 데이터 크기를 벗어나면 거기에 딱 맞추는게 아니라, 그놈을 포함힐 수 있는 2의 배수의 크기를 할당해버림 예로들어, 2 4 8 16 32 64 128 이런식으로 있다고 가정하자 난 20 크기를 로드했는데, 컴퓨타 이 쁠딱새끼는 20만큼만 불러오는게 아니라 32만큼 할당을 하고, 데이터를 불러옴
추가적으로 메모리를 찾는대 "기다리는 시간" 이 자원을 존나 쳐 먹는다고(정확히는 이거 로딩하는거 끝나면 다음 작업 시작) 했는데 추가적으로 설명하면 32 크기의 이미지 하나와 8 크기의 이미지 4개는 크기가 똑같아서 불러오는 시간은 똑같을거 같잖아? 근대 컴퓨터 이 뿔딱새끼는 메모리 주소가 임의로 존나 쳐 박혀있는거라 저 사진 하나하나 찾아야됨
즉, 32짜리 하나 불러오는게 더 빠름 그래서 많은 게임엔진들이 모델링 하나에 여러 텍스쳐 박혀있으면 최적화 기능으로 어떻게든 합쳐서 하나로 만드는거임
ㅅㅂ 앞에 썼던거 짤려있네 니가 도트같은거 쓴다면야 크게 체감못 할 수 있는데 3D그래픽이나 엣날(도트 그래픽이 고사양이던 시절)에는 도트 하나하나도 소중했지만, 요즘은 RGBA도 딱 4바이트로 나눠떨어져서 결국에는 대충 이미지 크기 * 4바이트 = 그래픽카드에 올라가는 메모리라고 생각하면됨
저기서 앞에서 말했던거처럼 워드 단위로 전송하는게 개꿀딱이라, 크기가 딱 나눠 떨어지면 4바이트 혹은 8바이트식 팍팍 보내버리고, 그래픽카드 메모리(혹은 램카드)에서도 이미지에 할당되는 크기도 딱딱 맞아 떨어져야 ㄱㅇㄷ이다 이거임
개고수; 감사합니다