[일반][개발팁] 컴파일 정의로 유니티 컴파일 시간 줄이기


이 글 보고 점점 커져가는 본인 프로젝트를 크게 동작/연산 부분, 표현 부분, 타 개발자 코드들 등등 나눴는데

기준을 잘못 됬는지 순환 참조? cyclic references 에러가 뜬거야
하 순환 참조..C++에서 느꼈던 그 공포가 떠올랐어

다른 개발자들은 기준을 어떻게 잡았는지 궁금해서 검색을 했지만

내가 잘못 검색한건지 모르겠는데 죄다 어셈블리어에 대한 내용만 가득더라 ^^ㅣ벌 ㅋㅋ



유니티 엔진 자체는 70개 넘게 이상 나눴던데 닷넷은 엄청나고 그래서 솔루션 탐색기에 참조 누르면 쭉 뜨는게 그거인거 같고

근데 이 정도로 나누는건 좀 아니란 생각이 들고 나는 이것들을 갖고 겜을 만들어내는 입장이니 기준은 다르다고 생각함




님들은 어떤 기준을 잡고 어셈블리 영역을 나눔?