물론 행동의 수치화는 일단 공격하면 1 못하면 0 따위로 대충 해놓긴 했는데
ㄹㅇ 스펙타클했다... ㅅㅂ
처음에 공격 AI만 만들고 와 된다! 했다가
내가 shallow copy랑 deep copy를 대충 섞어 썼는데 왜 되지????? 하고
그 상태로 이동 구현했더니 난리 나서
싹 한 번 엎고
지금 이동을 구현했는데 아무래도 이동은 공격이랑 다르게 가능한 경우가 너무 많아서
트리를 그냥 모든 경우의 수를 brute하게 다 펼쳐서 최적의 수를 구하는 식으로 했더니
2칸 이동하는 스키
턴 넘길 때마다 렉이 한 1~2초 정도 걸리네
턴제 게임이라 2초 정도 기다리는 거야 뭐 크게 문제는 아닌데
그 사이에 음악이랑 애니메이션도 멈추면 안 되잖아...
이거 뭐 방법 없나?? 로딩창 만들듯이 하고 싶은데 전에 로딩창 예제?? 같은 거 봤을 땐 하나도 이해를 못 했어서
검ㅅㄱ 키워드라도 알려주면 고맙겠음......
그리고 트리 탐색할 때 꼭 최적이 아니더라도 그럴듯한 정도의 값만 되면 나머지는 쳐내고
그걸로 택하는 좀 빠른 알고리즘이 없나
죄다 탐색하니까 지금 2칸 2번도 2초 걸리는데 4칸 2번만 돼도 난리날듯 ㅅㅂ
접때 누가 알려준 몬테카를로 트리 탐색이랑은 좀 다른 거 같아서 안 될 거 같고 말야
잘해써요
퀵정렬? 이면 되지않나
AI계산을 백그라운드로 돌려 그러면 안멈춤.. 그나저나 아무리 턴제라도 2초면 무시못함.. 캐릭터 몇개만 쌓여도 겜하기 힘들다
보통 계산이 많은 작업은 백그라운드로 넘기는게 좋지 않음?