리플이펙트 개발일지 #6. 레벨 디자인할 생각에 마음이 웅장해진다...
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리플이펙트 개발일지 #7. 레벨 디자인할 생각에 마음이 웅장해진다... (퍼즐 편)
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리플이펙트 개발일지 #8. 보스 몬스터는 약속이니깐 음!
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형님들 덕분에 리플이펙트가 2020 인디크래프트에서 전시하고 있습니다.
26일 오전 10시~오후 6시까지 월드 A로 200번 부스에 오시면 리플이펙트 부스를 보실 수 있습니다.
리플이펙트는 경기게임오디션 TOP10에 들었습니다. ㅠㅠ 너무 감사합니다.
앞으로 최종 오디션을 앞두고 있습니다. 지금까지 인겜갤 형님들의 많은 응원을 통해서 여기까지 올 수 있었습니다. 진짜루다가 ㅠ
감사합니다.
그리고 현재 공식 홈페이지를 통해서 데모 버전을 플레이하실 수 있습니다.
작년에 비해서 많은 기능들을 수정하다 보니 부족한 점이 많을 것입니다.
형님들이 피드백을 적어주시면 더 좋은 게임으로 되기 위한 수정 작업이 들어갈 예정입니다.
공식 홈페이지 : https://riffleeffect.imweb.me/index
여러 행사 준비로 인해서 개발일지를 굉장히 오랜만에 쓰게 되었는데요. 그런 부분에선 죄송합니다.
앞으로는 최대한 일정에 맞춰서 개발일지를 쓰려고 노력하겠습니다.
저는 리플 이펙트 기획자 혀기에입니다.
오늘은 보스 전투 part 2에 대해서 써보려고 합니다!
여태까지 그래왔지만 기획 단계에서 최대한 레퍼런스를 많이 찾고 준비를 합니다.
단순한 전투를 통해서 보스 전투가 끝나는 것보다는
그리스 로마신화에서 읽었던 영웅이 거대한 괴물을 잡는 이야기가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.
그리스 로마 신화 키클롭스 공략법
그렇기 위해서 필요한 요소는 페이즈 개념입니다.
갑자기 다른 전투의 양상이 벌여지면 유저는 텐션이 더욱 올라갑니다.
오늘날 많은 보스전이 들어있는 게임들은 페이즈 개념이 거의 들어갑니다.
세키로 사자 원숭이
저번에도 언급했지만 클래식은 영원합니다. 과거로 돌아가 봅시다.
저는 개인적으로 하프라이프 시리즈의 보스전과 갓 오브 워 시리즈의 보스 전투가 생각이 났습니다.
하프라이프 1에서의 보스 전투는 단순히 적을 때리는 것에
그치는 것이 아니라 약점을 공격하기 위한 퍼즐 요소가 깃들어있습니다.
첫번째 보스인 텐타클 00:00~05.35
이를 통해서 얻는 효과는 다양합니다. 첫 번째로 보스전에서의 이야기가 들어갑니다.
"이렇게 강한 몬스터를 나는 이러한 방법으로 이길 수 있었다." 라는 이야기입니다.
물론 "나는 겁나 쎄서 이겼어." 도 좋기는 합니다. 절대 나쁜 것이 아닙니다.
프롬 게임 전투가 이러한 느낌이 듭니다. 유저가 강해지길 원하는 게임이니깐요.
하지만 한없이 강한 적을 잡았다는 것에 큰 노력없이 쉽게 설득력을 부여해 줍니다.
슈퍼맨에서 크립토나이트가 없으면 재미 없어지는 것이랑 같고,
메두사를 잡기 위해선 거울이 필요한 것도 같습니다.
돌이 되어라 얍!
두 번째로 갓 오브 워를 참고했습니다.
갓 오브 워는 보스 공략해서 잡는 게임이라면 이렇게 연출을 해야 된다는 것을 제시해 줍니다.
갓 갓갓 갓
갓 오브 워 시리즈의 전투는 페이즈 개념이 엄청 세부적으로 나뉘어 있습니다.
단순히 새로운 패턴의 등장이 아닌 위치의 이동과 카메라 연출이 세밀하게 결합된 모습을 볼 수 있습니다.
0:00 ~ 4:36 히드라 보스전
영상을 보셨으면 좋겠습니다.
여기서 주목할 부분은
1.선원이 말합니다. 거대한 놈이 다른 녀석들을 치료하고 있다.
이것은 맵에 보이는 녀석들을 다 처치하더라도 궁극적으로 잡아야 될 몬스터는 가장 큰 녀석을 잡아야 한다는 것을 설명합니다.
보스전의 마지막 목표를 설명해 주고 있습니다.
2.가장 큰 몬스터를 잡기 위한 맵의 이동과 부서져가는 돛대
부서져가는 돛대
이것은 한 공간에서 싸우는 것을 멈추게 하고, 다양한 전투의 모습을 보여주기 위해서 이동을 시킵니다.
보스전의 이야기가 한 곳에만 머무르는 것을 막고 있습니다.
부서져가는 돛대는 거대한 몬스터를 잡는 것에 대해서
거대한 무기로 처치하는 것이 더욱 설득력이 있기 때문입니다.
완벽한 빌드업이며, 기억에 오래 남는 강한 적과의 전투입니다.
갓 오브 워 보스전은 하나같이 멋있고, 스릴 넘칩니다.
이를 바탕으로 코끼리 뱀을 수정하게 되었습니다. 공략 요소를 만들어야겠다 라고 생각하게 된 것이지요.
그래서 페이즈 2부터는 완벽하게 공략 요소를 알아야 깰 수 있도록 만들었습니다.
" 이 녀석이 어떨 때 위협적일까? "
"그래도 뱀이면 뱀답게 계속 기어 와서 공격해볼까?"라고 생각하게 되었고,
"페이즈 2부터는 추가 패턴은 한없이 쫓아오기로 하자."
이것이 첫 번째 생각입니다.
계속 쫓아오기
그러면 뱀을 멈추는 방법을 만들어야 된다.
유인해서 강제로 부딪혀서 기절 시키는 방법을 생각하게 되었습니다.
이런 유형 어디선가 익숙합니다. 그렇기 때문에 설명하기에도 너무 좋습니다.
첫 번째 보스의 공략법으로 적합한 것 같습니다.
MK.1 무력전자파 등장
또한 부딪혔을 때 위험한 오브젝트가 필요했습니다.
그래서 만든 오브젝트가 MK.1 무력전자파 입니다.
완벽하지는 않더라도 이 오브젝트가 하는 역할을 어느정도 표현해주기 위해서
보스전 앞서 전 스테이지에서도 터지는 형태를 표현해줍니다.
코일은 터지면 무섭다.
그리고 혹시나 방황하는 유저가 있을까봐 직접적으로 다이올로그로써 표현도 해줍니다.
NPC가 말을 해줍니다.
이렇게 해서 페이즈 2의 공략 요소를 만들게 되었습니다.
와 졷된다...
멋지데스
탑텐추