2D Box Collider을 두 물체 사이에 적용시켜놓고
리지드바디를 쓰지 않는다고 가정할 시 충돌 처리를 구현할 방법이 있을까??
코드를 이런식으로 짜봤더니 리지드바디를 켜지 않는 이상 인식이 안되더라고...
코드를 이렇게 짰더니 리지드바디를 켜면 원하는대로 충돌 시 오브젝트가 사라지긴 하는데 리지드바디가 꼭 필요하더라고...
내가 하고 싶은 방향은 리지드바디를 끈 상태에서 각각 두개의 충돌 처리 될 오브젝트가 고정된 상태에서
transform.position을 이용해 정적인 좌표를 플레이어에게 더해주어서 이동하는 방향이었거든...
혹시 머 꿀팁같은거 있을까??
알려주면 땡큐함
콜라이더 = 움직이지 않는 정적 물체나 trigger에 쓰라고 만든거. 리지드바디 = 움직이는 물체에 쓰라고 만든거.
움직이지 않을때 쓰라고 만든 콜라이더끼리 부딪히는 것은 비정상. 부딪힐려면 적어도 하나는 운동량을 갖고 움직여야 하므로 누군가는 리지드바디가 있어야 정상.
글면 아예 리지드 바디가 적용이 안된 정적 콜라이더 끼리는 충돌 처리할 방법이 없을까?? ㅠㅠ
대체 왜 리지드바디를 안쓰겠다는건지 이해가 안되네 뭐 사정이라도 있음?
이거 게임 개발중인데 처음 게임 고증 자체가 옛날 플래시 게임마냥 과자들이 멈춰있어서 그럼 ㅋㅋ
과자가 떨어질려면 운동량을 갖고 있어야 하므로 리지드바디에 있어야 정상인데??
너... 열심히 댓글로 설명해줘도 읽지도 않는구나? 꺼져..
글을 보면은 아래에서부터 먹기 시작하는데 과자가 흔들리기만 하지 완전히 무너지는건 밑 행의 과자들을 전부 다 먹은 후자너 ㅋㅋ 리지드바디가 적용되었다면 과자가 그냥 흔들리기만 하고 끝나는게 아니라 1개만 먹어도 바로 무너지지 않았을까??
raycast
이거는 찾아보니까 어떤 방향으로 어느 거리 안에 있는 오브젝트를 처리하는 함수인 것 같네.. 난 어디어디 사이에 있는 오브젝트를 처리하는게 아니고 오브젝트가 서로 교집합처럼 겹쳤을 때의 상황을 말하는거임 ㅋㅋ
ㅉㅉ 그 기능을 제대로 찾아보지도 않고 이거 아님ㅋㅋ하는 꼬라지가 웃기네
raycasthit을 써서 하던 ridgedbody->colider를 쓰던 결국은 방식의 차이인데 뭘 제시해도 싫다고 하면 얘들이 머라고 해야하냐...
ㄴ 근데 raycast가 정확히 어떤 기능인지 간략하게라도 알려줄 수 있음...? 아까 검색해보니까 편광을 쏘듯 특정 좌표에서 특정 방향 일직선 상에 있는 오브젝트들에 충돌처리를 수행하는 함수라고 나오던데 이게 맞게 이해한건지 알려주셈 ...
대상 오브젝트 기준으로 ray원점을 잡고 거리만큼 직선상으로 쏘는게 맞음, 거리를 짧게하면 근거리 인식이 되는거고 길게하면 돌고래 초음파같이 되는거지
ㄴ ㅇㅎ FPS 게임 내에서 탄환 충돌 설계같은데서 많이 쓰겠네
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics2D.CircleCast.html
직선 말고도 이런것도 있고 이런걸 말하는건데
ㄴ 아 ray 말고도 cast 계열 함수들이 여러개 있구나...
이 새끼 뭔 답변을 하던 뇌내 시뮬로 결론 다 정해놨네 그럴거면 그냥 니 좃대로 구현을 하세요 왜 질문을 함?ㅋㅋ
그렇게 잘나셨으면 니가 혼자 해결하세요 병신아
답정너할거면 꺼져 병신아
질문이 좀 이해가 안되네 리지드바디를 왜 안쓰려는지 설명이 필요함
게임 컨셉 자체가 옛날 플래시게임 비슷한 컨셉이라서 그랬음...
꼬우면 만드셈;