애초에 리지드바디 없이 콜라이더 충돌 처리한다는게 병신이었네....
깔쌈하게 인정하고 단순 변수 연산으로 처리하러간다
충돌 처음에 많이들 헷갈려함 그럴수있어 - dc App
나도 충돌에 리지드바디 안쓰는데 왜
으잉?? 어케 구현함??
함만 알려주세요 선생님...
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169안 쓰고 싶으면 참고하삼
Physics2D.OverlapBox나 OverlapCircle 쓰는 법도 있음
ㅗㅜㅑ 감사합니다 함 읽어볼게여
영어라 읽기 싫으면 AABB, OOB 충돌로 검색 ㄱ
저렇게 충돌 처리 하면https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374쿼드트리랑 연계해서 충돌 최적화하기도 쉬워짐
리지드바디 안 쓸 이유가 있음?
collider sync가 생각보다 많이 잡아먹더라고 그리고 코드가 다 내 손에서 놀지 않으면 불안해서 유니티 기능 잘 안씀
대체 어떤놈이 리지드 바디 쓰면 안된다는 루머 퍼뜨리는거냐 움직이는 충돌체는 물리엔진 안돌려도 키네메틱 리지드바디 붙이는게 기본임 리지드바디 안붙이면 유니티가 충돌체를 정적인 오브젝트로 처리하고 이를 움직이면 예외처리가 돌아가서 성능 느려져;;
옛날에야 그랬지 요즘엔 안그럼
충돌 처음에 많이들 헷갈려함 그럴수있어 - dc App
나도 충돌에 리지드바디 안쓰는데 왜
으잉?? 어케 구현함??
함만 알려주세요 선생님...
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169
안 쓰고 싶으면 참고하삼
Physics2D.OverlapBox나 OverlapCircle 쓰는 법도 있음
ㅗㅜㅑ 감사합니다 함 읽어볼게여
영어라 읽기 싫으면 AABB, OOB 충돌로 검색 ㄱ
저렇게 충돌 처리 하면
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374
쿼드트리랑 연계해서 충돌 최적화하기도 쉬워짐
리지드바디 안 쓸 이유가 있음?
collider sync가 생각보다 많이 잡아먹더라고 그리고 코드가 다 내 손에서 놀지 않으면 불안해서 유니티 기능 잘 안씀
대체 어떤놈이 리지드 바디 쓰면 안된다는 루머 퍼뜨리는거냐 움직이는 충돌체는 물리엔진 안돌려도 키네메틱 리지드바디 붙이는게 기본임 리지드바디 안붙이면 유니티가 충돌체를 정적인 오브젝트로 처리하고 이를 움직이면 예외처리가 돌아가서 성능 느려져;;
옛날에야 그랬지 요즘엔 안그럼