키보드 상단의 1번 키를 누르면 무기가 손에 없는 상태로 방향키 입력 방향을 바라보며 걸을 수 있게 했습니다.
임시로 2,3,4,5번에 Pistol, AssaultRifle, Shotgun, Sniper를 장착시켜 놨고 무기를 들면 무조건 마우스 방향을 바라 보도록 했습니다.
Pistol은 양손으로 들고 쏘는 모습으로 했습니다. 클릭 할 때 마다 왼손, 오른손으로 번갈아가면서 총을 쏩니다.
AssaultRifle은 자동소총 답게 클릭하고 있으면 계속해서 발사 될 수 있도록 했습니다.
Shotgun은 여러 발이 퍼져나고도록 했고
Sniper는 적을 관통할 수 있도록 했습니다. 나머지 무기는 적을 맞추면 그 자리에서 총알이 사라집니다.
만약 총알에 아무도 맞지 않는다면 사거리 만큼 날아간 뒤 사라지도록 했습니다.
총알이 적에게 맞았는지 감지하기 위해 총알에 Collider를 달아서 Trigger를 검사할까 했지만 총알이 빠르게 날아가면 충돌이 제대로 감지되지 않아서
(그리고 총알이 최대한 빠르게 날아가면 좋을 것 같다고 생각했습니다.)
마우스 버튼을 클릭하게 되면 사거리 만큼 마우스 커서 방향으로 Ray를 쏴 적에게 맞는지 안맞는지 미리 검사하도록 했습니다.
총알에는 Trail Renderer만 달고 Sprite는 따로 추가하지 않았습니다.
적에게 맞거나 사거리 만큼 날아간 뒤에는 무기에 장착되어있는 Script에서 ReturnBullet이라는 메소드가 호출되고 총알을 다시 반환받아 재사용할 수 있도록 했습니다.
샷건 스프레드가 넓어서 클레이모아 터트리는 거 같음 ㅎㅎ
네 제 생각에도 수정이 필요할 것 같습니다 ㅎㅎ; 감사합니다!
근데 "샷건이니까 샷건처럼 나가야된다"라고 생각하지 말고 플레이어는 이 무기를 왜 쓸까? 이 무기는 무슨 상황에 좋을까? 이 무기에 특히 약한 적이 있을까? 이 무기에 특히 강한 적이 있을까? 이런걸 고려하면서 게임을 디자인 하는 것이 좋음. 괜히 이미 존재하는 선입견에 게임을 맞출 필요는 없음
와... 조언 감사합니다!
일지츄