4년차 게임 프로그래머인데 3번쨰 회사임
앞에 두회사는 스타트업인데 망함
3번째에 중견급 회사 와서 연봉도 오르고 근무환경도 편함
나름 일본 유명 IP하나 계약해서 알피지 만드는중.
근데 어떤 회사의 어떤 장르게임을 만들어도 항상 느끼는게
뻔한거만 만듬. 어쩔수가 없어. 이미 성공한 장르,플랫폼에 맞는 구조가 규격화 되있고
사업부에서 그렇게 안하면 태클들어옴.
창의성? "그래서 그게 돈 되나요?" 이걸로 끝임.
이미 회사는 돈을 잘벌고 있고 더 돈되는것만 찾게됨.
그래서 과거 1년간 인디개발했던 기억이 워낙 재밌었어서 주말이나 남는시간에 짬짬히 개발할까 생각중.
프로그램적으로 구현시 애로사항은 크게 없을거라고 생각하는데 아트가 항상 문제임
막상또 굴러다니는 리소스 줏어다 하려니 맨날 회사에서 보는 짱짱한 리소스랑 너무 비교됨
그래서 결심했다. 그림공부부터 한다. 리소스없어서 여기저기서 굽신거리느니 그림도 내가그린다.
한 1년정도 빡세게 해야겠다. 님들 "드로잉의 정석" 책 추천합니다. 요새 선부터 그리는중 ㅎㅎ
화이팅!
개고수 화이팅
제일큰 기술적 어려움 극복하셨네. `퇴근후 피곤한데 내일 회사 컨디션 생각해서 쉬기 대신 컴파일러 실행시키기`
ㅋㅋㅋ 사실 내가 뭐 기술적으로 스택을 더 쌓아서 할만큼 대단한 게임 생각하는건 아니라서 리소스 문제가 젤큼. 아트 지인 꼬셔서 할까 해봤는데 결국 안됨. . 내가 월급 줄것도 아니자나? 그래서 결국은 그림(혹은 모델링등)을 내가 그리는게 내가 만들고싶은 게임 만들수 있는듯 인디 1인개발로 성공한사람들 보면 도트를 찍을지언정 결국 리소스 지들이 알아서 해결한게 태반임
그렇게 그는 테크 아티스트가 되었다고 한다...
ㅋㅋㅋ 안그래도 클라이언트 프로그래머라 완전히는 아니여도 결국 아트최적화등으로 관여중이긴함.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
좋은 책 추천 감사드립니다 - dc App
입시한다고 미술한원 처음 갔을때 2절지에 선으로만 새까맣게 채우라고 했던거 기억난당ㅠㅠ.. 이젤 앞에 4시간동안 앉아서 선만 긋고 있었는데.. 힘내!! 화이팅!!
ㅋㅋ 난 진짜 순수하게 백지상태라 큰일이긴함. 뭐 그림으로 먹고살려는것도 아니고 무슨 하이 퀄리티를 목표로 하는것도 아니라서 적당히 쓸수있는 수준만 되면 만족이긴한데 그정도 가는것도 쉽지는 않을듯.. 열심히 해보는수밖에
스타트업 관련해서 얘기해줄 수 있음? 아트나 제작 어떤식으로 하는거임?
스타트업도 중견이상 게임기업하고 똑같음. 클라이언트프로그래밍 2명 서버 프로그래밍 1명 원화가 2명 모델러 2명 애니메이터 1명 이펙터 1명 UI 1명 , 기획자 2명 이정도 였음 보통 스타트업이라고 하면 10명 내외로 보면됨. 아예 5인이하도 있긴하고. 캐릭터,배경원화가들이 각각 원화 뽑으면 모델러들이 모델링하고 그담에 애니메이션 만들면 캐릭터가 배경맵에서 움직이고 애니메이션 이됨(공격,방어,걷기,달리기등) 그담에 기획자들이 맵 레벨디자인을 하고 기획서로 컨텐츠 적어주고 그러면 클라이언트 프로그래머는 보통 엔진(나는 유니티씀)써서 기획에 맞게 주어진 리소스가지고 코어 프레임워크 만들고 데이터 구조 잡고 데이터 테이블 연동하고 등등 실제 게임 돌아가게 만들고
서버 프로그래머는 서버 구조잡고 패킷설계하고 DB연동하고 하면서 온라인서비스할 준비를함클라이언트 프로그래머도 서버가 준 패킷 파싱준비하고 로그인,결제 관련 모듈 붙이고 빌드 시스템 정비해서 자동화 빌드 준비하고.그외에 UI시스템구조 잡고 이펙트 연동하고 계속 최적화 하고 컨텐츠들 나오는거 계속 개발해서 넣고 출시에 다다르게 되면 CDN이용해서 에셋번들 시스템 준비하고 구글,IOS 양대 마켓 관련 모듈들(로그인,결제,광고 등등) 붙이고.계속 테스트하면서 QA하고 버그잡고 최적화 하다보면 대충 2년된다고 보면됨.거의 모든 모바일게임이 최소 2년정도 거쳐서 출시를 하는데(캐바캐인데 평균적으로 2년잡음)그과정에서 저런 과정을 거친다 보면됨 물론 게임의 종류,성향에 따라 다르겠지.