안녕!!
생각보다 금방 돌아오게 되었어.
이유는 우리 게임의 텀블벅이 오픈했기 때문이야.
사실 텀블벅 열 시기가 되니
아 눈팅만 하지 말고 글 좀 써서 눈도장 찍어놓을 걸
갑자기 나타나서 홍보 하면 욕 먹을텐데
근데 이미 늦은걸 어떡하지
그래서 염치없이 홍보만 하기 보다는
우리가 첫 텀블벅을 준비하며 어떻게 헤맸고
다른 사례들을 분석해보며 어떤 전략을 취했는지 공개하려고 해
사전 단계
먼저 본인이 텀블벅을 하게 될 것인지 아닌지를 잘 판단해봐.
나는 이게 킥스타터랑 별로 다를 것 없는 좋은 플랫폼이라고 생각하는데
왠지 게임 커뮤니티의 인식은
사기쳐서 돈벌려 한다
게임성은 냅다 버리고 아트로 굿즈팔이 하려 한다
이렇더라고.
굿즈를 팔아서 돈을 번다기 보다는
게임을 효과적으로 홍보하는 수단이라고 생각해보자.
본인이 텀블벅을 하고 싶을 것 같으면 아래처럼 해봐.
1. 텀블벅 사이트에 미리 들어가서 조사한다
이게 진짜 중요해. 텀블벅 준비에는 상당한 노력과 시간이 들어가.
최소 일주일은 준비만으로 날려야 할지도 모르니
미리 가서 가입하고 어떤 것들이 필요한지 확인해보길 바라.
이것만 봐도 뭐가 많지? 그때 가서 갑자기 아무것도 모르고 준비하려 하면 개발하기도 바쁜데 막막할거야.
니즈와 분위기를 조사하는 것도 필요해.
보통 텀블벅은 여성 취향의 것들이 인기가 많지만, 항상 그렇지도 않아.
어떤 식으로 스토리를 올리고 선물 구성은 어떻게 하는지, 성공한 것들의 요인이 무엇인지를 잘 파악해보는게 좋아.
대박을 터트린 것은 가끔은 운이 좋아서도 있지만, 그마저도 운을 받아들일 능력이 되어서 가능한 것이야.
만든 사람의 SNS 계정 팔로워가 알고보니 10만이 넘는다던지, 유명 ip가 들어가있다던지,
순수하게 퀄리티가 높거나 주요 소비자들의 취향 저격을 해버렸다던지, 홍보를 기가 막히게 잘했다던지.
사전조사는 텀블벅뿐만 아닌 게임을 홍보할때도, 어떤 사업을 하게 되거나 제품을 팔게 될 때도 중요한 과정이야.
2. 미리 SNS 관리 / 커뮤니티 눈도장을 시작한다
만원을 써서 불특정 만명에게 홍보를 하는 것보다, 팔로워 100명에게 홍보하는게 더 효과적이야.
SNS는 현 시대의 아주 무섭고 강력한 툴이고, 팔로워는 곧 자산이야.
텀블벅을 준비할 때 시작하는 것은 이미 늦어.
커뮤니티도 SNS만큼은 아니지만 일반적인 홍보보다는 훨씬 강력해.
어느정도 관심사가 비슷한 사람들을 모아놓은 것이고, 들어오는 사람도 많으니까.
하지만 갑자기 홍보를 때리면 거부감이 들 수 있기 때문에
미리 글도 몇개씩 써가며 눈도장을 찍어놓는게 좋아.
히힛 죄송
거부감 들지 마
3. 인맥 관리
이게 솔직히 제일 중요하다고 봐.
지인 효과는 다른 어느 수단보다 강력하거든.
내 게임 홍보를 부탁하고 싶으면, 나부터 먼저 잘해주자.
가끔 설문조사 해달라며 들고오는 사람들, 아니면 작은 부탁 하는 사람들 있으면
귀찮아도 내 게임에 투자한다는 생각으로 다 해주고, 생색도 좀 내.
가끔 SNS 소식으로만 보는 중학교때 친구, 날 나름 괜찮아하던 선생님, 카톡 친구로만 남은 대학 동기들
이 사람들한테 귀찮아도 가끔씩 안부도 묻고 연락도 해.
너가 평소에 조금만 그렇게 투자해놓으면
갑자기 너 게임 홍보를 들고오더라도 흔쾌히 받아줄걸.
준비 과정
준비는 일단 어느정도 게임이 개발이 되었을 때 하는게 좋아.
많이 개발되어 있을수록 신뢰도를 얻기도 좋고, 텀블벅용 이미지를 만들기도 편해.
그리고 게임 분야는 저퀄이더라도 프로토타입이 있지 않으면 승인도 안해줘.
다른 부분은 생략하고 우리의 전략이 드러나는 부분에 관해서만 소개할게.
1. 목표금액과 마감일
이건 모두가 가장 고민하는 분야일거야.
텀블벅 특성 상 목표 금액을 달성하지 못하면 결제 자체가 이뤄지지 않아. 무산인거지.
그럼 낮게 잡으면 되지 않느냐?
낮게 잡아도 별 상관은 없어. 낮게 잡을때 주의할 점은 두가지야.
1. 목표 달성에 임박했을때 후원하고자 하는 심리를 자극할 수 없음.
텀블벅에서는 후원의 성공에 내 지분도 있었다 하는 뿌듯한 심리가 은근 크게 작용하는데, 너무 쉽게 달성해버리면 그걸 노릴 수 없어.
2. 내가 손해를 볼 가능성이 높음
너무 낮은 금액에서 후원이 성사되었는데 더이상 오르지 않으면, 시간적/물적 손해를 보면서도 후원에 응해줄 수 밖에 없어.
보통 굿즈들은 소량 생산하면 가격이 터무니없이 높기 때문에 손해를 볼 지도 몰라.
그러니 금액은 내가 손해를 보지 않을 선에서 정하는게 좋아. 다른 후원들의 목표금액을 참고해보는 것도 좋고.
마감일은 최대 60일까지 설정할 수 있어.
그냥 최대로 잡으면 되는거 아니냐?
잘 생각해봐. 60일은 생각보다 매우 긴 기간이야.
어처피 홍보는 초반 스퍼트로 별 짓 다해가며 하겠지.
너가 60일동안 홍보만 계속 할 수 있을 것 같아? 게임 만들어야지...
4~50일차가 되었다고 생각해봐.
과연 새로 후원하는 사람이 더 많을까
돈이 부족해지거나 변심해서 후원을 취소하는 사람이 더 많을까
텀블벅 결제는 후원이 끝나고 나서 이뤄져.
나는 길어도 3~40일 정도를 추천해.
너의 홍보 전략에 따라 잘 정해보길 바라.
2. 선물 구성 / 가격 책정
나는 적어도 게임 만드는 우리는
여기서 좀 욕심을 버릴 필요가 있다고 생각해.
우리의 목적은 굿즈를 팔아 장사를 하는게 아니라
굿즈라는 수단을 통해 우리 게임을 알리는 것이잖아.
뭐 이건 사람마다 생각이 다를 수 있으니까 우리 전략이라고 하고 넘어갈게.
스팀 코드나 인게임 아이템만 넣으면
우리도 편하고 비용도 없어.
굳이 귀찮게 굿즈를 만들고 배송하려는 이유는
굿즈로 사람들을 자극해서 조금 더 많은 사람들에게 우리를 알리기 위해서겠지.
우리의 굿즈 구성 중 하나야.
투명 스티커 - 1500
마스킹 테이프 - 2000
토트백 (양면 프린트 기준) - 16700
배송비 - 대략 3000
총 비용이 23000 이상이야.
내 노동이나 디자인 비용은 거의 넣지도 않았어.
이걸 백명이 사줘도 60만원밖에 벌지 못해.
이렇게 책정한 이유는 우리가 처음이라 자신이 없어서도 있고,
실제로 나가서 에코백 사면 예쁜거 25000정도면 사지 않나?
29000에 에코백+스티커+마스킹테이프+배송비면
게임 후원이 아닌 제품만 산다고 쳐도 좋은 가격이네?
합리적인 가격에 팔아서 우리 게임 홍보효과를 보려 했기 때문이야.
게임에 관심이 없어도 굿즈로 일단 유혹해서 끌고오려는거지.
물론
아까 말했듯이
많이 후원받을수록 생산 비용이 감소해서
너가 얻는 이득도 커지게 될거야.
뭐 자신있다면 높게 책정해도 돼. 너 마음이지.
우리는 게임 개발자의 입장에서 최대한 전략적인 입장을 취한 것 뿐.
3. 스토리텔링과 공개 검토
일단 스토리텔링에 대해서는 별로 해줄 말이 없다.. 우리도 처음 해보는 부분이고
최근에 대성공한 <숲속의 작은 마녀>와 우리와 같은 2인 개발인데 성공해서 관심을 갖게 된<호텔 소울즈>
두개가 감각적이고 좋은 것 같아서 많이 참고했어.
준비해야 할 이미지는 진짜 무지하게 많아.
텀블벅 기본 템플릿에서 구현할 수 없는 부분이 많기 때문에
대부분 이미지로 설정해주는게 깔끔해..
이미지 정렬도 어렵기 때문에 중앙 정렬을 하고싶다면
1240이라는 가로를 정해놓고 흰색 배경이 양쪽에 들어간 이미지를 만드는게 좋아.
이거는 텀블벅에 올라간 이미지들을 우클릭하면 저장할 수 있게 되어있으니까
저장해서 확인해보고 하다보면 뭔 소린지 감이 잡힐거야
위의 저 이미지는 GIF 세개를 넣고 싶었는데 정렬이 어려워서 그냥 하나로 만들어버린 것이야..
html도 안되고 아주 짜증나는 편집기...
공개검토는 생각보다 시간이 많이 걸려.
우리는 SNS에서 사전 이벤트도 소소하게 열어놨는데,
공개검토가 오래걸려서 좀 망할뻔한 케이스야.
대표사진 배경이 흰색이어서 안됩니다
라는 피드백이 와서 10분만에 고쳐서 다시 보내면
하루 또 걸려서 답장 오고 이런 식이야.
주말에는 받아주지도 않아.
그러니까 충분한 시간을 들이고 차분하게 대하길 바라..
우리는 사전 이벤트때매 빨리 해야하는데 답답해 죽는줄 알았어.
홍보 단계
텀블벅은 초반에 빠르게 올리는게 중요해.
지인, 커뮤니티, SNS, 준비해왔던 것을 모두 동원해서 반열에 올려놔.
운 좋으면 텀블벅 메인에도 올라가고, 텀블벅 회원 이메일로 뉴스레터가 가기도 해.
이것 만큼 좋은 공짜 홍보가 없으니 초반에 미친듯이 달려.
초반에 지인들을 통해 어느정도 올려놓으면 그 다음부턴 이제 일반인들의 눈에 들어가기 시작할거야.
물 들어올 때 노 젓는게 아니라, 일단 물이 들어오게 해야해.
말이 길었으니 이제 모범을 보여야겠지?
우리도 초반 스퍼트를 위해 홍보를 하도록 할게.
https://tumblbug.com/ponpondoodoo
많이들 관심 가져줘!
좋은 정보 ㅊㅊ
ㅊㅊ - dc App
텀블벅 게임펀딩은 100% 달성한 것들 중에 결과가 안 좋은 사례가 너무 많아서 일반 유저들한테는 인식이 안 좋을 수 밖에 없다. 그리고 펀딩 초반에 지인들로 돈 넣고 펀딩 마지막에 지인들로 모자란 금액 채우거나 % 높여서 성공시키고는 실제로는 결제 안 하는 꼼수도 있고. 그리고 굿즈팔이로 보일 수도 있다는 소리를 해놓고는 모범을 보여준다고 링크에 있는 펀딩은 수익을 추구하지 않는 무료 게임으로 인앱 결제나 광고 넣을 계획 없다고 하는데 그러면 굿즈에 관심 있는 유저 말고는 펀딩 할 이유가 없잖아.
아 그렇게 생각하는구나. 맞아 펀딩의 유무와 상관없이 게임은 좋게 잘 만들어야지. 근데 초반에 지인을 넣는게 마중물이 될지는 몰라도 이익이 되진 않아. 결제는 후원이 종료된 시점에 무조건 하게 되어있어서 꼼수가 뭘 말하는진 모르겠고, 가짜 후원자들을 늘려놔도 실제 굿즈 제작 수량이 많아지지 않는 이상 도움이 안되니까... 너 말대로 펀딩 성공=성공한 게임 이라고 보는 것은 틀린게 맞아. 지인을 썼을 수도 있고 엄연히 게임이 아닌 굿즈 팔이가 성공한거니까.
근데 좀 의아한 부분이 있다면, 무료게임이라는 점이 왜 굿즈에 관심 없는 사람이 펀딩 할 이유가 없어진다는거지? 펀딩은 게임을 사는 개념이 아니고 말 그대로 응원해주고 후원해주는 개념이야. 리워드는 그것에 대해 감사한 마음으로 보답하고 싶어서 선물을 주는 것이고. 지금 우리가 연 텀블벅도 1000원~3000원씩 마음을 보태주는 사람들이 많이 있어. 1000원은 현실적으로 우리에게 큰 도움은 안되지. 하지만 후원자 수 1명은 우리에게 많은 힘이 돼. 무슨 뜻인지 알겠지? 너가 비판하고 싶은 부분은 텀블벅 성공 = 게임 성공 처럼 보이는 상황인 것 같고, 그건 나도 문제라고 생각한다.
1. 결제는 무조건 하게 되어 있는게 아니라 펀딩 끝나고 결제 단계에서 카드가 정지되거나 계좌에 돈 없으면 결제 안 된다. 2. 굿즈가 주력이면 가짜 후원자는 별로지만 굿즈가 주력이 아니면 도움 된다. 그리고 굿즈가 주력이더라도 초반에 %가 높아서 인기 있는 펀딩으로 보이는 효과가 있지. 니가 글에 적은 것처럼 인맥관리/마중물 효과를 쉽게 만들 수 있잖아. 3. 1000원씩 소액 펀딩하는 사람들은 니 게임이 마음에 들어서 펀딩하는 사람들도 있지만 펀딩한 프로젝트 갯수 많게 만들려고 하는 사람도 있다. 예를 들면 니가 올린 펀딩에 밀어준 프로젝트 0개로 나오잖아? 미리 1000~3000원 펀딩 몇 개 했으면 밀어준 프로젝트가 몇 개로 나오겠지.
4. 펀딩을 순수한 후원으로 생각하는 유저도 있지만 후원+저렴하게 예약구입 개념으로 생각하는 유저도 많다. 후자로 생각하는 유저라면 니가 올린 펀딩은 굿즈에 관심 없는 유저라면 의미가 없지
흠 그러니까 나는 어떻게 하면 전략적으로 인기있는 펀딩을 할 수 있을까 사업가적 마인드로 텀블벅을 분석한거 같고, 효과적인 홍보 수단이라고 판단한 것이고 너는 텀블벅의 어두운 면을 강조하며 그것이 게임의 순수성과 품질과 관련이 없다는 얘기를 하고 있는 것 같은데
너는 "이게 킥스타터랑 별로 다를 것 없는 좋은 플랫폼이라고 생각하는데" 텀블벅 펀딩을 긍정적으로 보고 있고 나는 텀블벅의 안좋은 사례 때문에 부정적으로 보고 있는 것이지. 게임 커뮤니티에서 텀블벅을 부정적으로 보는 것도 안좋은 사례들 때문이고. 이런 사례들 때문에 텀블벅 펀딩을 안 좋게 생각하는 유저들도 많으니까 참고 하면 좋겠네
ㅇㅎㅇㅎ 뭐 어쩔 수 없네 그런 부분은.. 그런 유저들을 위해서는 게임을 끝까지 멋지게 잘 만들어와서 출시 홍보를 하러 올게ㅎㅎ
난 유동 생각에 동감. 글 내용은 펀딩 성공 방식에 대한 글이지만 실제로 저자가 선택한 판매 방식에서는 게임은 가치가 없는거고 굳즈가 상품 가치를 갖는거자너 응원하고 후원해주기만 하는 거 취지야 좋고 말이야 좋지만 실제로 펀딩 성공한거 보면 후원은 전체 판매량의 1%가 될까말까니깐. 무료 게임인데 펀딩을 진행한다는 부분은 좀 의아하긴 함.
아 맞지. 지금 단계에서는 내 게임의 상품가치를 거는게 아니라 굿즈의 상품가치를 거는거 맞아. 인디게임을 진정한 마음으로 개발하는 사람들의 입장에서는 좀 아니꼬워 보일 수 있지만. 우린 애초에 동물의숲처럼 전 인구를 대상으로 한 게임을 만들고 싶고, 게이머가 아닌 사람들은 보통 게임을 아무리 홍보하더라도 잘 플레이하지 않아. 팩맨같은 게임이 먼저 비쥬얼로 끌어들이고 그 다음에 게임의 재미를 보여준 거랑 비슷해. 너무 옛날 예시라면 크아도 비슷한 경우지. 지금 우리의 접근은 더 접근성이 좋은 캐릭터와 굿즈로 먼저 유혹하고 역으로 게임으로 끌고 오려는 시도가 맞아. 애초에 타겟 자체가 다른데 내가 너무 설명 없이 반박만 한 것 같네 미안하다. 위에 팁은 알아서 자기 게임에 따라 판단하길 바랄게.
의견 다들 고마워.. 아직 첫 게임이라 미흡한게 많은 것 같네. 이런 의견들도 오늘 처음 알았어. 새겨들었다가 다음 게임 홍보 전략 짤 때 꼭 참고해야겠다.
나는 꼽거나 그런 감정 없음. 그냥 팀이 선택한 방식에서 수익이 얼마나 발생하는가가 궁금했을 뿐임. 헬테이커 같은 경우 어떻게 보면 게임을 공짜로 풀어서 인지도를 높이고 굳즈(OST+핫케잌 레시피)로 유명세 + 수익 노린거잖아. 근데 펀딩에서 무료 게임으로 얻을만한 수익이 얼마나 클까 싶어서 하는 말임. 글 내용 자체는 나쁘진 않다고 봐.
암튼 원하는 바 이루길
정보추
하나 빠진게 있네 게임 후원은 보통 "팬심"으로 이루어진다 저게임에 빠가 생길수 있을까? 그냥 지나가다 다운해서 조금 하고 지우기 좋은 게임엔 사람들이 후원하지 않는다. 다시말해서 씹덕력이 부족하단 소리야
흠... 오케이! 너가 말하는 씹덕력? 이 충만한 게임은 내 전 글을 보면 알 수 있겠지만 개발경험과 인력이 더 생기면 만들 예정이니까 기대해줘. 후원하는지 안하는지는 뭐 너가 관심 갖고 봐봐. 난 전략면에서는 꽤 철저했다고 보지만 결과는 아무도 모르는거지.
플머가 개꿀빨았다는건 알겠어오
개발스튜디오 이름을 알리는 역할로는 나쁘지 않을것 같은데. 애초에 이게임은 아트가 굿즈로 만들기 좋고 텀블벅 주요 소비자들이 좋아할만한 스타일이라 굿즈에 힘쓴것도 이해 감. 스튜디오가 만들고 싶은 게임의 지향점이 펀딩 올린 게임과 대체로 비슷하다면 걸어볼만한 선택이라고 봄.