똑같이 생긴 몹(장애물)의 움직임이 각각 정해진데로 움직이는데
이런경우 각각의 생긴건 같지만 다른 프리팹에 스크립트를 따로 넣어서 만듬?
아님 스크립트에 이동하는 함수를 여러개 혹은 그 함수에서 조건을 줘서 해당하는 이동경로를 움직여줌?
생긴건 똑같은데 패턴이 다른 애들을 여러개 만들고싶음
똑같이 생긴 몹(장애물)의 움직임이 각각 정해진데로 움직이는데
이런경우 각각의 생긴건 같지만 다른 프리팹에 스크립트를 따로 넣어서 만듬?
아님 스크립트에 이동하는 함수를 여러개 혹은 그 함수에서 조건을 줘서 해당하는 이동경로를 움직여줌?
생긴건 똑같은데 패턴이 다른 애들을 여러개 만들고싶음
뭐 정확히는 모르겠다만 무한 스크롤이 아닌 그냥 우리가 플래포머 게임만드는 것처럼 에디터로 스테이지를 구성해놓고 미는 방식을 사용한거같음.
내가 이해를 잘못했구나 그냥 2번으로 하는게 젤 편할듯 초보는 왕복 회전 등등 함수 따로 만들어놓고 수치 조정해가면서 움직임을 완성하고 고수는 에디터 손데서 에디터에서 바로 도착점 반환점 등을 정할 수 있게끔해서 가장 빠르고 편하게 테스트할수있는 환경을 만들어 놓을듯함
클래스를 따로 만들어서 패턴 메소드들을 모아두고 거기서 가져다 사용하는건 어떨까요
함수로 움직임 설정할 수 있게하고 생성할 때 움직임 설정하거나 아니면 설정한걸 프리팹으로 해서 불러도 되고.. 그냥 적절하게 선택해서 하면될듯
확장성 생각하면 따로 만들어줘서 상속 받아 재정의가 맞음 스크립트하나에 조건문 늘리는건 아니지
다시 읽어 보니 생긴게 똑같은 오브젝트로 보면 스크립트 하나로 움직임 패턴 늘리는게 맞고 다르면 따로
같은 종류인데 움직임만 다른거라면 모두 같은 프리팹을 쓰는게 편함. 그 프리팹에는 MovementOnInit 라는 컴포넌트를 가지고 있음. 초기화 후 어떻게 움직일지를 설정하는 컴포넌트임. 이 컴포넌트는 MovementPath 타입의 ScriptableObject를 멤버 변수로 가지고, 이것은 inspector에서 설정 가능함. MovementPath는 일종의 애니메이션 데이터 같은건데, (딜레이, 목적지 좌표, 속도) 의 형식으로 데이터를 가지고 있음. 이제 본론으로 돌아가자면, 씬에 같은 프리팹의 게임오브젝트들을 배치하되, 이 MovementPath 값만 바꾸는 거임. 물론 구현은 너의 몫