기본 플로우 대충 굴러가게 구현해놓고 레벨링도 간단히 정리한 다음 테스트차 플레이를 해봤는데
이게 재미가 없넼ㅋㅋㅋㅋ 클났다 어쩌지
독립적으로는 괜찮아보였던 A, B 시스템을 믹스한건데, 플레이를 해보니 각자의 장점이 서로를 깎아먹는다는 걸 깨닫게 됨.
이걸 왜 처음 기획단계에선 몰랐을까;;; 이런 한치 앞도 못보는 빡머가리같으니라고.
레벨링만 다듬어서 여기 올리고 의견 좀 받아봤으면 하는 계획이었는데 다 빠그러짐.
어떻게 수습을 할지 좀 고민해보고 방향 잡히면 그때 다시 오마.
아 ㅠㅠ
시스템이 뭐뭐 인가요 - dc App
기본 시스템은 디펜스 기반의 방치형이었어요. 방치형만으로는 좀 심심하다 싶어 차별화를 위해 자원을 여러 개 두고 각 자원의 생산라인을 관리하게 만들려고 했죠. 그러면 성장 일변도의 플레이 방식에서 최적화를 위해 조금 더 생각하는 플레이가 가능하지 않을까 해서...
문제는 자원과 생산시설이 많아지다 보니 목표가 분산되는 느낌이 들어요. 시설이 시각화되고 많아진 건 성장감에 플러스되는 요소라고 보는데(늘어나는게 눈에 보이니까), 아직은 각자의 자원이 '강해진다'라는 하나의 목적 아래에 자연스럽게 모이는 느낌이 나지 않는다고 할까요?
결정적으로 플레이감이 좋아서 레퍼런스로 삼았던 자원관리(?) 게임의 핵심 재미요소가 각 자원의 매니지먼트가 아닌 여러 자원과 시스템의 순차적 등장에서 오는 경험의 확장이라는 걸 깨닫고 좀 현타가 왔었네요 ㅋ
해당 시스템의 재미를 유지하려면 신규 자원이나 시스템을 계속 늘려나가야 되는데, 이게 또 복잡도랑 부딪히고... (레퍼런스에도 있는 문제) 뭐 좀 더 고민해보면 방법을 찾을수는 있지 않을까 싶어요 ㅎ 아직은 그게 뭔지 모르겠지만.
자원과 나타나는 적 사이에 상성 같은것도 있나요? - dc App
지금 단계에서 고려하고 있진 않았어요. 성장쪽에만 포커싱을 두다보니 전략의 깊이까지 고려하진 못했거든요. 너무 게임이 단순한거 같아서 이후에 상성 추가를 고려하고 있긴 했지만, 자원이랑 엮어볼 생각은 못했네요. 흠...
자원에 의한 성장을 단계별로 나눠서 자원이 특정 시점을 초과할때 급격하게 성장하는 방식의 레벨디자인을 사용하고 계신가요? - dc App
ㄷㄷ... 다 만들었는데 재미없으면 클났네유...
클난게아니라 잘된거지 프로토타이핑으로 재미검증한건데, 리소스까지 만들어놨어봐 ㅋㅋ
맞지맞지. 근데 순간적으로 현타가 오는건 어쩔 수 없드라 ㅋㅋㅋ
첨부터 재밌으면 미야모토시게루임
초심으로 돌아가자
밸런스 문제일 가능성 높을거 같은데 저런 류에서 재미주는건 게임 밸런스랑 레벨 디자인이 크다고 보기 때문에