https://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck



어드벤처 장르 아는 사람들은 알텐데, 원숭이섬의 비밀같은 게임으로 유명한 제작자고

최근작으로는 팀블위드파크로 대박을 냈음


이건 자기 자신의 어드벤처게임 디자인 철학을 썰로서 풀어놓은 글인데,

글 자체는 1989년에 쓰여졌다고 한다


현재 관점으로는 안맞는 말도 있고 해서

교조적으로 따를 필요는 전혀 없고 그래서도 안되겠지만, 포인트앤클릭 어드벤처 제작에 관심이 있다면

한번쯤 곱씹어 볼만한 내용이 아닐까 싶다.



일단 론 길버트가 제시한 원칙은 이것임.


1. 최종목표는 명확하게

목표 없이 게이머를 던져두고 시작하게 만드는 것은 게이머의 몰입을 방해하고 의욕을 꺾음

물론 스토리 진행 중간에 목표가 바뀌는 게임들도 많이 있지만 일단은 초기에 목표가 명확해야 좋다는 뜻임)


2. 부가목표도 명확해야함

스타워즈를 예시로 들고 있던데, 일단 공주를 구하는 것이 목표라면

부가 목표로 섬에서 먼저 탈출하는 것이 중요하겠지? 이런 목표도 명확해야 한다고 함

그것이 더욱 게이머의 의욕을 불러 일으키기 때문에


3. (죽어서 말고)살아서 배우게 만들어야함

예상못할 위험을 만들어서 게이머가 죽는 상황을 남발하는 경우가 있는데

이런건 세이브로드를 반복하게 만들고 게이머의 몰입을 깨더라.. 이런 이야기같음

론 길버트가 주장하는 것은 위험은 있어야 되겠지만 죽어서 배우게 만드는게 아니라 충분한 힌트등을 둬서 게이머가 대비할 수 있게 하라는 말같다


4. 역퍼즐

이건 크레바스와 로프로 예시를 들었다.


만약에 주인공이 크레바스 발견했고 그 아래로 내려가야 하는데 도구가 없는 상황이라면

로프를 찾아서 사방팔방 싸돌아 다닐 것이고 더욱 도전의욕을 불태울 것이다

그리고 마침내 로프 비스무리한걸 찾으면 머리에서 불이 번쩍이면서 크레바스로 돌아갈 것이다


이것이 역퍼즐임

난관(퍼즐)을 발견하고->탐사를 통해 물건을 찾는다


근데 반대의 경우라면?

물건을 발견했다->난관(퍼즐)을 발견한다가 되겠는데

로프가 먼저 배치되어 있었고 줍는걸 까먹은 상태에서 크레바스까지 와버렸다..


그러면 게이머는 좌절감을 느끼면서 왔던 길을 다시 되돌아 가게 되는데, 이것이 몰입을 깬다고 보는 것 같음

이 문제가 더욱 심각해 지는 것은 게임의 규모가 커졌을 때인데,

이번에는 지구랑 우주 여행할때 수통이 필요한데 지구에다가 수통을 두고 와버렸다면 어쩌겠느냐고 묻고있음


굳이 물건부터 먼저 배치해야 하는 상황이라면,

물건을 꼭 주워야 할 이유를 만들어 주던가 혹은 앞으로 펼쳐질 난관에 대한 힌트 등을 충분히 주라고 함



5. 퍼즐은 스토리를 진행시켜야 한다


내 생각엔

어드벤처가 퍼즐게임이라고 해서 아무런 로어(lore)도 스토리적인 결합도 없는 퍼즐을 마구잡이로 배치하지는 말라는 뜻같음


예를 들어서 원숭이섬의 비밀이라는 게임을 해보면

모형닭을 와이어 후크에 달아서 반대편 섬으로 이동할 수 있는데,

이 퍼즐을 해결하는거 자체가 반대편 섬으로 이동한다는 스토리를 진행시킨다는 의미와 같은 의미라는 것임


리븐이라는 어드벤처 게임도 있음. 게임은 끝까지 해보진 않았지만

거기 나오는 퍼즐 중에서 아무 의미없어 보이는 아이들용 장난감 계산기가

여러 추측을 통해 실제로는 패배했을때 제물로 바쳐지는 생존게임기라는걸 알게되고

그걸 통해 섬의 각박한 환경과 잔인한 문명을 알 수 있다는 뭐 그런 이야기도 어디서 봤음


(근데 좀 걸러 들을 필요는 있는게, 의미없는 퍼즐이 많은 정확히 반대되는 사례인 레이튼 교수 뭐시기는 판매고가 상당하다.)


6. 실시간 진행을 염두에 두고 게임진행시키면 스토리가 나빠짐


급박한 상황을 연출해야 한다고 해서 무조건 극박한 타이밍의 게임을 만들면

대부분의 게이머는 실패하게 되고 그렇게 다시 반복할 때 몰입감이 깨질 수 있다는 이야기같음


인디아나존스를 예로 들었는데,

돌문이 닫히는 급한 상황에서 실시간 진행이라는걸 염두에 두고

칼같이 타이밍 안맞추면 게이머가 죽어버리도록 디자인하면

성공할때까지 반복하는 과정에서 스토리에 대한 몰입이 깨진다고 한다.

영화적인 연출도 중요하지만 좀 봐달라는 뜻인듯


7. 증가하는 보상

설명할 것 없음


8. 퍼즐은 납득가게 만들어야함

논리적으로 전혀 납득 안가는 퍼즐은 피해달라고 함


9. 연관성없는 이벤트

예를 들어서 스토리때문에 지역락을 걸어놨다고 치고, 

스토리를 진행시키려면 문을 열어야 하고 문을 열기 위해 6개의 아이템이 필요한데

그래서 그 문이랑 6개의 아이템이 무슨 상관인지 논리적인 연관성이 있어야 한다는 것임

이게 안되면 5개의 아이템만 가지고

관계도 없는 손전등 아이템 비추면서 퍼즐 안풀린다고 문 앞에서 낑낑대는 게이머들이 나온다고


10. 게이머에게 선택권을 줘라


이게 정확한 해석인지는 모르겠는데, 너무 갖혀있는 느낌을 줘서는 안된다는 것 같음

예를 들어서 A라는 지역 하나만 있고 그 안에서 퍼즐을 풀어서 A지역 문을 여는 게임하고


A,B,C,D 라는 지역이 있고 게이머가 각 지역 돌아다니면서 아이템을 찾고 조합해서

A지역에 있는 문을 여는 게임이 있다고 치면


후자쪽이 좀 더 게이머 선택권이 넓고 케이지 안에 갖혀있다는 답답한 느낌이 덜 든다는 이야기같음

퍼즐이 있더라도 그 퍼즐을 해결하기 위한 탐사영역이 넓으면 좋다고


근데 이건 매우매우 어려운 작업이라고 한다

왜냐하면 오픈월드 게임처럼 탐사영역이 넓다는 것은 게이머가 정해진 플롯을 따르지 못할 가능성이 높아진다는 것이고

그러면 스토리가 망가질 가능성이 높으니까






내가 나름대로 해석한거는 원문도 많이 훼손되고

내 부족으로 오역이나 자의적 해석이 매우 많으니까

관심있으면 직접 읽어보고

취할건 취하고 버릴건 버리면 좋겠음

내가 뭔데 저새끼 말을 들어야 됨? 싶은 생각이 들면 안읽어도 됨