갓오브워 해보니까 뒤졌을때빼곤 게임스타트 버튼 누를때부터 끝까지 로딩이 아예 없던데 맵넘어가는거, 보스등장도 자연스럽고.
이런건 어캐 만드는거냐? 기술 대충이라도 설명좀. 그리고 국내에도 이정도 가능?
댓글 16
UE4는 레벨 스트리밍으로 미리 로딩 짬짬히 할 수 있는데 유니티도 비슷한 거 있지 않을까? 기술 자체는 어렵지 않은데 티 안나도록 레벨을 디자인 하는 거는 어려운 듯
익명(119.197)2020-09-03 22:24:00
무로딩이 아니라 게임 진행중에 로딩 필요할때마다 미리 로딩하는 것.
익명(212.103)2020-09-03 22:24:00
답글
게임플레이에 로딩때문에 버벅이거나 지연되거나 따로 로딩창이 안뜨는데 어캬 하는거? 그리고 할수있었다면 지금까지 다른겜들은 왜안함?
익명(211.36)2020-09-03 22:29:00
답글
기술만 필요한게 아니라 로딩 타이밍을 벌기 위한 각종 꼼수도 중요해서 레벨 디자인도 중요하다.
제일 흔한 방법이 맵 이동할때 통로나 엘리베이터로 하면서 그동안 로딩하는 것
익명(212.103)2020-09-03 22:35:00
답글
오픈월드는 맵을 구역별로 나누어서 각 구역 경계 가면 인접한 경계의 구역 로드하는 방식 사용하고
익명(212.103)2020-09-03 22:36:00
뭐 몬헌도 기존 몬헌이랑 몬헌월드 차이가 맵이동 로딩인데
월드 경우 맵이동 로딩 없는데 처음 로딩이 엄청 김
처음 로딩 길고 게임상 로딩이 없는건 그냥 리소스나 맵 방대하게 다 로드 만들어 놓는거임 한씬에 잔뜩 넣어 놓는거지 딱히 기술이라고 할거 없음 그냥 방식 차이
익명(125.189)2020-09-03 22:25:00
답글
플타임이 몇십시간에 맵도 ㅈㄴ게 크고 오픈월드 형식인데 이걸 한번에 구현한다고?? 그리고 처음로딩도 아예 없음. 시작누르면 바로 도끼썰기 시작임
익명(211.36)2020-09-03 22:31:00
답글
몬헌월드는 오픈월드 아니잖아 청크쓰겠지
익명(14.33)2020-09-04 07:39:00
답글
그리고 몬헌월드도 실제론 다 구역 나뉘어져 있음
익명(14.33)2020-09-04 07:40:00
맵 이동할 때 몰래 로딩함
익명(115.23)2020-09-03 22:30:00
답글
예를 들면 포탈 타고 이동할 때 빙글빙글 도는 맵에 있게 되는데, 그 동안 로딩하고 있는 거임
익명(115.23)2020-09-03 22:32:00
우리집컴으로 로딩함 - dc App
익명(223.39)2020-09-03 22:32:00
그 게임하다보면 뭐 밑을 지나가거나할때 로딩하는거 아닐까요?
케빈(114.202)2020-09-03 22:46:00
답글
수시간동안 개활지를 다닐때도 많은데 그건 그만치를 로딩해놓은걸까요?
익명(218.39)2020-09-03 23:12:00
답글
열린 곳 먼 풍경은 LOD랑 밉맵으로 낮은 퀄리티 데이터를 로딩함
익명(59.28)2020-09-04 00:46:00
심리스 구현.. 개활지로 이어져보이는 구역들도 실제로는 다 구획 나뉘어서 청크로 분류되어 되어있고 현지역과 인접한 지역 청크들을 미리 로딩해두는 식으로 하는거.. 주요 전제는 캐릭터가 달리거나 뛰는 식으로 이동하는 상황이어야함. 무슨말이냐 하면 클라가 캐릭터의 이동 범주의 경우의 수를 꿸 수 있어야 한다라는 거. 이를테면 캐릭터가 텔레포트 같은걸로 대륙단위로 이동할땐 심리스 게임일 지라도 필연적으로 로딩이 일어남. (물론 대륙이 작고 몇개 안된다 그러면 이마저도 미리 들고 있을 수는 있으나.. 대부분의 기획은 그런 상황으로 대륙단위를 구성하지는 않으니 논외.) 이 기법의 관건은 얼마나 백그라운드에서 효율적으로 로딩하고 해제하는가(메인 스레드가 영향 받아서 뚜둑 끊기거나 하는 상황 안나오도록..)가 되겠지.
UE4는 레벨 스트리밍으로 미리 로딩 짬짬히 할 수 있는데 유니티도 비슷한 거 있지 않을까? 기술 자체는 어렵지 않은데 티 안나도록 레벨을 디자인 하는 거는 어려운 듯
무로딩이 아니라 게임 진행중에 로딩 필요할때마다 미리 로딩하는 것.
게임플레이에 로딩때문에 버벅이거나 지연되거나 따로 로딩창이 안뜨는데 어캬 하는거? 그리고 할수있었다면 지금까지 다른겜들은 왜안함?
기술만 필요한게 아니라 로딩 타이밍을 벌기 위한 각종 꼼수도 중요해서 레벨 디자인도 중요하다. 제일 흔한 방법이 맵 이동할때 통로나 엘리베이터로 하면서 그동안 로딩하는 것
오픈월드는 맵을 구역별로 나누어서 각 구역 경계 가면 인접한 경계의 구역 로드하는 방식 사용하고
뭐 몬헌도 기존 몬헌이랑 몬헌월드 차이가 맵이동 로딩인데 월드 경우 맵이동 로딩 없는데 처음 로딩이 엄청 김 처음 로딩 길고 게임상 로딩이 없는건 그냥 리소스나 맵 방대하게 다 로드 만들어 놓는거임 한씬에 잔뜩 넣어 놓는거지 딱히 기술이라고 할거 없음 그냥 방식 차이
플타임이 몇십시간에 맵도 ㅈㄴ게 크고 오픈월드 형식인데 이걸 한번에 구현한다고?? 그리고 처음로딩도 아예 없음. 시작누르면 바로 도끼썰기 시작임
몬헌월드는 오픈월드 아니잖아 청크쓰겠지
그리고 몬헌월드도 실제론 다 구역 나뉘어져 있음
맵 이동할 때 몰래 로딩함
예를 들면 포탈 타고 이동할 때 빙글빙글 도는 맵에 있게 되는데, 그 동안 로딩하고 있는 거임
우리집컴으로 로딩함 - dc App
그 게임하다보면 뭐 밑을 지나가거나할때 로딩하는거 아닐까요?
수시간동안 개활지를 다닐때도 많은데 그건 그만치를 로딩해놓은걸까요?
열린 곳 먼 풍경은 LOD랑 밉맵으로 낮은 퀄리티 데이터를 로딩함
심리스 구현.. 개활지로 이어져보이는 구역들도 실제로는 다 구획 나뉘어서 청크로 분류되어 되어있고 현지역과 인접한 지역 청크들을 미리 로딩해두는 식으로 하는거.. 주요 전제는 캐릭터가 달리거나 뛰는 식으로 이동하는 상황이어야함. 무슨말이냐 하면 클라가 캐릭터의 이동 범주의 경우의 수를 꿸 수 있어야 한다라는 거. 이를테면 캐릭터가 텔레포트 같은걸로 대륙단위로 이동할땐 심리스 게임일 지라도 필연적으로 로딩이 일어남. (물론 대륙이 작고 몇개 안된다 그러면 이마저도 미리 들고 있을 수는 있으나.. 대부분의 기획은 그런 상황으로 대륙단위를 구성하지는 않으니 논외.) 이 기법의 관건은 얼마나 백그라운드에서 효율적으로 로딩하고 해제하는가(메인 스레드가 영향 받아서 뚜둑 끊기거나 하는 상황 안나오도록..)가 되겠지.