와우 같은 게임은 텍스트 창에 어떤 아이템 획득했다고 떠서 아는데
일반 RPG같은 경우 아이템 획득을 어떻게 해야 눈에 확들어올까..
일단 퀘스트를 만들어서 NPC가 퀘스트 내고 그걸 해결하면(ex몬스터 잡는거) 몬스터를 잡으면 바로 보상 들어오게(보상 받으러 가기 귀찮고 코딩하기 귀찮으니까)
바로 받는걸로 했는데 뭔가 이펙트가 아무것도 없으니 뭔가 받은건지도 모르게되네..
어떤식으로 표현을 할까..
나비가 날아와서 보상템을 떨구면 줍는걸로 할까..
아..이펙트도 만들어야하고 할거 많은데 혼자 개발하는게 진짜 어렵구나.
디자인쪽에 감각도 없고 맞는 에셋 찾는데도 시간이 엄청 걸리고..
@_@
그래도 일단 기본적인건 다 완성한듯
이펙트 따로 만들기 귀찮으면 아이템 아이콘이랑 획득했다는 텍스트를 박스에 넣어서 UI로 잠시 화면에 띄우면 되잖아
그럴까.. 무튼 오늘 퀘스트 시스템 만들고 막상 보상까지 얻었는데 아무런 이펙트가 없으니까 왜 이런 시스템을 만들었을까? 라는 생각만 듦.. 그냥 스펠렁키처럼 인벤토리, 퀘스트 없이 레벨 디자인만 잘해놓은 게임을 만들까...
유저가 인지하지 못한 보상은 없는거랑 같다. 아니지, 개발자가 시간들여 구현했고 그에 따라 캐릭터가 강해지기까지 했으나 유저의 만족감은 없으니 실제론 안준것만 못하겠네. 반대로 받았다는 인지만 명확하게 시킬 수 있다면 보상이 별거 아닌거라도 되게 기분 좋게 만들 수 있을거야. 팝업띄워 팝업
뭐야 댓글엔 이미지 못넣네?; 참고할만한 이미지 링크로 대신함
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https://i.pinimg.com/originals/eb/59/f9/eb59f90980c268c327e067b8dc51f4e7.png
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https://www.pinterest.co.kr/pin/816066394959329267/
구글에
'보상 팝업'으로 검색하면 많이 나오니까 참고해봐.
니가 말한 나비는 그다지 추천하지 않음. 구현 코스트도 코스트지만 보상 앞에 연출이 긴 케이스는 보통 1. 보상이 랜덤이라 뚜껑까기 전까지 결과를 알 수 없을 경우 2. 아주 드물게 받는 귀한 보상이라 뜸들이는 경우 둘 중 하나거든. 근데 퀘스트 보상이면 두 케이스 다 아닐거 같아서