첫걸음: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=55841&_rk=Hc2&search_head=10&page=1

두걸음: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=55946&_rk=JRL&search_head=10&page=1

세걸음: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=56051&_rk=Hc2&search_head=10&page=1


안녕하세요~ 벌써 일지가 네번째나 됬습니다.


이걸 하면서 인갤 보니까, 프로그래밍이나 코딩 뿐만이 아니라 아트쪽이 참 중요하다고 생각이 많이 듭니다. 제가 그리는 그림이나 Sprite은

무슨 낙서 같이 생기고, 명암이나 다른 부분을 커버해보려고 아무리 노력해도, 전문적으로 배우는 거 보다는 못하다는 생각이 드네요...


정말 감사하게도 지금 일지들이 전부 개념글에 가있어용..! 초짜한테 과분한 관심 감사합니다. 더욱 열심히 노력해서 배워보겠습니다.


지금 게임 단계는 몬스터 잡고, 게임 규칙쪽은 어느정도 다 구현이 된 거 같습니다. UI 디자인과 스킬트리 구성, 그리고 드랍 아이템 쪽과

중간 중간 쉼터 스테이지가 남았네요. (쓰면서 보니까 다 구현이 안 됬는데 다 구현됬다고 글 쓰고 있네요 ㅎ..) 가장 중요시 여기는

보스의 개발 단계에 들어갔습니다. 제 인생 (얼마 살진 않았지만) 처음으로 보스에서 ai아닌 ai를 구현 해보는게 굉장히 뿌듯하고

기쁘다고 여겨집니다.



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제 눈에는 커여운 보스쟝.

심혈을 기울여서 그렸는데 너무 낙서 같아요... 요즘은 그렇기 때문에 아트랑 포토샵쪽을 조금 더 집중하고 배우고 있습니다.

보스 패턴까지 공개하게 되면 좀 나중에 스포일 수도 있을 거 같애서 일단 안 움직이게 찍었습니다. 적들은 보다시피 도깨비와 천사가 쫓아오고 있습니다.

그리고 꽤나 빠른 속도로 쫓아오는 듯해서 그거에 더 수월하게 반응할 수 있게 공격속도와 애니메이션을 수정할까 생각중에 있습니다. 아니면 스킬트리

작성중에 광범위한 범위스킬을 넣어서 그 안에 있는 적들에게 데미지를 준다 식으로 진행해도 나쁘지는 않겠네요.


다음은 보스말고 위에서 언급한 기본적인 게임 규칙들에 설명할 수 있는 짤입니다.



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이런 서바이벌과 웨이브 게임의 재미는 속도감과, 얼마나 많이 한번에 적들을 죽일 수 있는지, 그리고 얼마나 많은 스킬들과 

아이템을 플레이어가 써볼 수 있는지에서 온다고 생각했습니다. 그 예로 들자면 레프트 포 데드는 굉장히 많은 좀비를 샷건과 

도끼로 썰어버리는 쾌감을 가지고 있고, 옛날에 있었던 박스헤드 2인용같은 게임도 많은 좀비들이 몰려서 그 좀비들을 

내가 가진 로켓 런처, 그리고 연사 가능한 샷건으로 쓸어버리는게 엄청난 쾌감이었죠. 그렇기 때문에 가장 처음으로 집중한 것은 

속도입니다. 대쉬기를 넣어서 더 쉽게 적들에게 다가가 칼질을 할 수 있게 하였고, 나중에는 적들에게서 적당한 보상들을 통하여 

더 쉽고 재밌게 적들을 죽일 수 있는 수단을 추가합니다.


지난 개발일지에서는 기획을 무턱대고 잡는게 패기롭고 신입의 용기인줄 알았는데, 그렇게 잡지 않는 이유는 할 일과 퀄리티를 그대로 유지 못하기 때문이라는 걸 깨닫고 있습니다. 개발일지에서는 변한게 많이 없지만 사실 3일동안 이 게임 개발이 재밌어서 밤새면서 만든 거거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋ. 게다가 미국으로 가지도 못해서 공부와

개발을 동시에 하고 있으니 컨디션도 매우 피곤하네요 ㅠㅠ


다만 개발일지 쓰면서 인갤 상위 0.1%분들과 다른 저와 비슷한 골이 있으신 분들 그리고 저보다 더 실력 있으신 분들한테 재롱좀 피우면서 또다시 동기부여가

되는 것 같습니다 항상 감사합니다 :)


아마 요번주나 다음주까지는 넉넉하게 잡아서 1스테이지의 게임을 완성해보는게 목표입니다. 디테일은 잘 모르겠네요 ㅎ...


긴 글 읽어주셔서 항상 감사합니다! :) 인갤분들도 하고 있는 프로젝트, 사업, 게임, 코딩, 팀 구성 다ㅏㅏㅏ 잘 되길 빌겠습니다

감사합니다



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