ย RaycastHitย hit;
ย ย ย ย ย ย ย ย if(Physics.Raycast(rayOrigin,rayDir,outย hit,ย distance))
ย ย ย ย ย ย ย ย {
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย if(hit.colliderย ==ย null)
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย {
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย lineBool_1ย =ย true;
ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย ย }
hit. collider == null ์ด๋ฉด
์๋ฌด๊ฒ๋ ์ถฉ๋ ์ํ ์ย ๋งํ๋๊ฑฐ ์๋์ผ??ย ์ฝ๋์๋ฌ๋์๋จ๋๋ฐ ๋ณํ๋๊ฒ์๋ค
์ถฉ๋ํ๊ฒ ์๋๋ณด์ง
์๋ ์ ๋ง์์ด์๊ทธ๋
์๋์ง ์ด๋ป๊ฒ ์ฅ๋ดํจ ์ฝ๋์ ํ์ธํ ๋ฐฉ๋ฒ์ด ์์ด๋ณด์ด๋๋ฐ
์ด๋ฐ ํํ์ด ์์ฒญ ๋ชจํธํจ ์ ๋ฐ๊ฑด ์ฝ๋ผ์ด๋๊ฐ ์์์๋ก ๋ด์ผ์ง ์์์๋ก ํํํ๋ฉด ๋ฒ๊ทธ๋ ๋ณ์๊ฐ ์์ฒญ๋๊ฒ ๋ง์๊ทธ๋์ ์ ๋ ๊ฒ๋ ์์ฐ์ง
๋๋ฒ๊น ์ฐ์ด์ ์์ ๋ค์ด๊ฐ๋์ง hit.collider๊ฐ ๋ญ์ง ๋๋ฒ๊น ์ ์ฐ์ด๋ด
์ค ๊ทธ๋ ๊ตฌ๋จผ ๊ณ ๋ง์ ํ๋ ์ผ๋จํด๋ณผ๊ผ
else if(Physics.Raycast(rayOrigin,rayDir,out hit, distance) == false) ์์ ์ ์จ๋์๊ฒ์์๋๋ฐ ์ค๋๋์ ๊น๋จน์์๋ค ๊ด์ฌ๊ณ ๋ง์ํ๋๋ค ๋ง์ ํด
if(Physics.Raycast(rayOrigin,rayDir,out hit, distance)) ์ด๊ฒ ์ ์ด์ ๋ถ๋ชํ๋ฉด ํธ๋ฃจ ๋ฐํ ํ๋๊ฑด๋ฐ ๊ฑฐ๊ธฐ์ if(hit.collider == null) ์ด๊ฑธ ๊ฑธ๋ฉด ๊ฑฐ๊ธฐ๋ก ๋ค์ด๊ฐ๊ฒ ์?
if๋ฌธ ์ ๊ฑธ๊ณ Ray ray Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction, out hit, distance) if (hit == null) { } ์ด๋ ๊ฒ ํ๋๊ฐ