사운드매니저 싱글톤으로 빼서 그안에 오디오클립 넣어놓고 DontDestroy로 파괴안되게 하고있음
배경음은 클립에 배열로 저장해서 씬 바뀔때마다 클립 바꿔가면서 노래틀어주고있는데
효과음은 어떻게 관리해야되??
효과음 최소화 한다 해도 캐릭터 공격, 적 공격 이렇게 두개정도는 넣어야될꺼같은데...
사운드매니저 싱글톤으로 빼서 그안에 오디오클립 넣어놓고 DontDestroy로 파괴안되게 하고있음
배경음은 클립에 배열로 저장해서 씬 바뀔때마다 클립 바꿔가면서 노래틀어주고있는데
효과음은 어떻게 관리해야되??
효과음 최소화 한다 해도 캐릭터 공격, 적 공격 이렇게 두개정도는 넣어야될꺼같은데...
난 클립넣어놓고 함수호출해 - dc App
플레이어에도 클립넣고 적한테도 클립넣고??
아니 효과음도 싱글톤 - dc App
아 배경음이랑 효과음을 한곳에서 하는게 아니라 따로따로 싱글톤 만들어서??
아니 사운드매니저 하나로 배경효과음다해 - dc App
그럼 오디오소스를 최소 두개 해서 한개는 배경나오고 한개는 효과음나오게??
그러면 궁금한게 만약에 캐릭터도 공격하고 적도 공격해서 효과음이 두번나야되는데 효과음용 소스가 한개면 한번만 나는거 아니야?? 아니면 효과음을 쓰는 오브젝트 갯수만큼 오디오소스추가해서 나오게 하는건가?? 사운드쪽은 처음해서 모르겠넹...
깔끔하게 소리내려면 오브젝트당 소스넣어줘야지 근데 소리많은거아니면 그냥 하나로 충분하더라 겹칠일만 없으면 소스하나써도돼 - dc App
그럼 한개만 써서 해보고 안되면 추가해봐야겠다... 귀찮게 해서 미안하구 답변해줘서 고마워!! 열심히 만들어볼께!!
내 경우엔 게임오브젝트화 시켜서 필요한만큼 만들고 껏다켯다로 사용함 사용이 끝나면 unactive
이렇게하면 오브잭트는 많아져도 신경쓸 일은 줄어듦 메모리 아끼고싶으면 오브잭트 하나에 오디오 소스 여러게 구현해서 여러 클립 동시에 돌리는 방식으로 해도 될 듯
나는 내 방식중에서 버그 안나는 방식으로 사용함
후자로 해보고 안되면 전자로 해볼께 고마워
혹시 안드로이드에서 사운드 밀림 현상 겪은 인붕이 없음? 난 왜 그런지 모르겠는데 사운드가 조금씩 늦게 나와... 녹스에서도 그럼. wav 에 loadOnSeanload 에 decompress on load 해두었는데 그럼
프로젝트 세팅 - 오디오 드가서 DSP 버퍼사이즈 베스트 레이턴시로 하면되