은 써봤자 싸움만 날 거 같아서 여기저기서 따와봄
https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%91%9C%EC%A0%88
표절(Plagiarism, 剽竊; 문화어: 도적글)이란 다른 사람이 쓴 문학작품이나 학술논문, 또는 기타 각종 글의 일부 또는 전부를 직접 베끼거나 아니면 관념을 모방하면서, 마치 자신의 독창적인 산물인 것처럼 공표하는 행위를 가리킨다. 문화어 항목과 한자어의 "절"에 나오는 것처럼 다른 사람들의 생각을 훔치는 행동이다. 표절은 흔히 저작권 침해와 혼동되는 경우가 많지만, 양자는 맥락과 지향이 서로 다르다. 저작권이 소멸된 타인의 저작물을 출처 표시를 하지 않고 이용하는 경우는 표절에 해당하지만 저작권 침해는 아니다. 표절은 주로 학술이나 예술의 영역에서 활동하는 사람이 갖춰야 할 기본적인 윤리와 관련되는 반면에 저작권 침해는 다른 사람의 재산권을 침해한 법률적 문제이다.
U.S. Office of Research Integrity에서 정의한 표절이란 “the appropriation of another person’s ideas, processes, results, or words without giving appropriate credit” (다른 사람의 아이디어, 과정, 결과 혹은 말을 적절하게 출처를 밝히지 않은 채 사용하는 행위) 입니다. 다시 말하면, 표절은 다른 사람의 독창적인 생각을 자신의 것처럼 왜곡하는 행위를 말합니다. 본래 표절의 라틴 어원은 납치자 혹은 도둑이라는 뜻입니다. 이러한 절도 행위는 연구 부정행위에 해당하며 연구자의 신뢰성을 떨어뜨리고, 학술지로부터 거절 혹은 게재 취소를 당하거나 대학 및 연구소 제적에 이르는 결과를 초래할 수 있습니다.
기존 게임과 확연히 구별되는 창작적 개성을 갖춘 모바일게임은 보호대상이 되는 저작물이라, 이와 유사한 규칙을 차용해 모바일게임을 만든 행위는 저작권 침해에 해당한다는 취지의 대법원 판단이 나왔다.
이는 모바일게임의 창작성 판단기준을 구체적으로 판시한 최초 판결이다.
대법원 3부(주심 조희대 대법관)는 모바일게임 ‘팜히어로사가’ 개발사 킹닷컴이 홍콩 모바일게임 ‘포레스트매니아’ 국내 퍼블리싱(유통)을 맡은 아보카도엔터테인먼트를 상대로 낸 저작권침해금지 등 청구소송에서 원고패소 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법에 돌려보냈다고 1일 밝혔다.
https://www.donga.com/news/Society/article/all/20190701/96261938/1
용인되는 수준의 표절률은 몇 퍼센트까지인가요?
논문에서 어느 정도의 표절률까지 용인할 수 있느냐에 관한 명확한 규칙이나 합의는 존재하지 않습니다. 하지만 관습적으로 보면 표절율이 15% 이하이면 저널에서 무난히 받아들여질 수 있고, 25%가 넘는 경우 표절률이 매우 높은 것으로 간주합니다.
하지만 표절률이 15% 정도인 경우라도, 원문과 일치하는 부분이 연속적인 문장이라면 중대한 문제 소지가 있는 표절로 간주합니다. 반면, 높은 표절율이 흔한 용어의 반복 사용이나 ‘방법론’ 부분의 세부 사항에서 기인한 것이라면 심각한 윤리적 문제가 없다고 여겨집니다.
https://www.editage.co.kr/insights/what-is-the-acceptable-percentage-of-plagiarism-report
“두 게임이 80% 이상 유사하지만 이 정도의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 부족하다.”
지난달 29일 유명 보드게임 부루마불의 지적재산권(IP) 독점 사용권을 확보하고 있는 중소 게임사 아이피플스가 넷마블게임즈의 모두의마블을 상대로 제기한 저작권 위반ㆍ부정경쟁 행위 소송 1심 판결이다. 아이피플스는 1982년 부루마불을 처음 출시한 씨앗사로부터 IP 사용권을 넘겨받았는데 모두의마블이 허락 없이 부루마블을 도용했다며 소송을 제기했다. 2013년 출시된 모두의마블은 누적 매출만 1조원을 넘어섰고 30일 기준 구글 소프트웨어(앱) 장터 매출 7위를 기록하고 있다.

재판부는 “두 게임의 게임판 조합은 82.5%, 게임에 사용된 지명은 50% 안팎의 유사도를 보인다”면서도 넷마블의 손을 들어줬다. “게임 특성상 누구나 비슷하게 표현할 수밖에 없다”는 게 이유다. 넷마블 관계자는 “재판부가 부루마블도 1935년 출시된 모노폴리 등 이미 유사한 게임 구성을 사용했다는 점을 판단 근거로 삼은 것”이라고 덧붙였다.
이에 대해 아이피플스 측은 “모노폴리는 회사를 사는 게임이고 세계 여행 콘셉트, 게임판에 도시를 배열한 방식, 무인도와 랜드마크 등 특정 게임 요소 이미지 등은 부루마불만의 특징”이라고 강조했다. 이어 “이런 것들을 IP로 인정하지 않으며, 심지어 넷마블은 ‘모바일판 부루마불’로 홍보까지 했는데 이 역시 법원이 문제삼지 않았다”며 항소를 준비 중이다.
게임업계에서는 IP 보호 관련법이 부실한 데다, 사법부 역시 IP 관련 법 위반 판단을 너무 제한적으로 한다고 말한다. 이번 소송은 국내 게임사들 사이의 싸움이지만, 중국 게임업체들이 한국 게임 IP를 무단 표절하는 것도 모자라 표절한 게임을 국내로 역수출하려는 시도가 끊이지 않는데, 사법부의 이런 판결 때문에 국내업체들의 창작이 전혀 보호받지 못할 수도 있다는 것이다. 현재 최고 인기를 얻고 있는 배틀그라운드(펍지)를 포함해 미르의전설2(위메이드), 트리리오브세이비어(넥슨) 등 중국의 한국 게임 베끼기는 어제오늘의 일이 아니다.
국내법상 게임 아이디어가 저작권 보호를 받으려면 표현 방식에서 ‘창조적 개성’이 드러나야 한다. 예를 들어 게임 요소에 ‘무인도’를 추가하는 아이디어는 IP가 아니고, 무인도를 외딴 섬에 야자수가 심어진 그림으로 표현한 것은 IP 보호 대상이다. 그러나 이런 표현마저 누구나 생각할 수 있는 것이라면 IP로 인정받지 못하니, 게임에 무인도를 넣는 아이디어는 전혀 보호받지 못하는 실정이다. 게임 업계 관계자는 “IP나 가치로 인정받지 못하는 선례가 쌓인다면 중국이 이를 악용해 복제 게임을 국내에 버젓이 역수출하는 일도 불가능하지 않게 된다”고 우려했다.
https://www.hankookilbo.com/News/Read/201710310443116303
... 라고 하는 것 같슴미다.
니의견이 아니잖어 ㅋㅋㅋㅋㅋ
나는 자유로운 개발을 위해 게임에 표절이란게 없어야 한다고 생각함 물론 열심히 만든 게임을 대기업이 똑같이 만들어서 가져가는 일은 없어야 하고