봉급을 받는다거나 해야만 하는 절박함이 없으면 터지는 게 당연한 거 같아. - dc App
Elr(zhd22)2020-10-23 12:53:00
답글
질문 하나 있는데, 내가 다렉만 하다가 최근에 유니티 시작했거든. 그냥 유니티 책 한 권 보고 꼴리는대로 만들고 있는데, 유니티에서 전체적인 구조(프레임워크?)를 어떻게 짜야 할지 모르겠음. 그냥 책이나 인터넷 예제에 나오는 것처럼 그때그때 스크립트 만들어서 필요한 오브젝트에 컴포넌트로 붙이는 방식이 일반적인 방식이야? - dc App
Elr(zhd22)2020-10-23 12:56:00
답글
개발 구조가 컴포넌트식으로 바뀐것 뿐이고 기존 다렉방식처럼 해도 상관은 없엉. 근데 그러면 유니티의 이점이 좀 많이 사라지는거니까 추천은 안함.
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:09:00
답글
컴포넌트를 붙이는것도 기능별로 따로 붙이는 경우도 있고 그냥 통으로 스크립트를 짤수도 있음. 어떤게 맞다 틀리다 정해진건 없어.
나같은경우에 캐릭터 하나를 만들면 스텟, 애니메이션컨트롤, 이동 등을 다 따로만드는 편인데 누군가는 하나로 퉁칠수도 있고 그렇잖아?
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:10:00
답글
오브젝트 하나하나 같은경우는 컴포넌트를 오브젝트에 붙여서 컨트롤하는게 일반적이고 struct 나 staitc manager class 같은건 cpp 랑 같은방식으로 쓰는 편이야.
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:12:00
답글
위에도 말했지만 정답은 없구 여러 회사 돌아다니면서 여러사람과 일을 했는데 보통 위에 나열한 방식으로 작업을 했어. 지금있는 회사가 좀 다렉식으로 코드로 모든걸 컨트롤하는 방식인데 좀 거지같음ㅋㅋ... 그사람들 싹 퇴사해서 내가 다 바꿀듯 거지같다.
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:14:00
답글
조언 고마워. 지금 게임 메인화면에서 옵션, 캐릭터 선택까지의 ui만들어 보고 있는데, 처음에 옵션 게임오브젝트에 OptionController스크립트 하나 만들고, 그 하위 4~5단계쯤에 있는 세부 오브젝트(예를 들면 밝기 설정 bar 같은 거라든가)를 Awake에서 Find로 찾아서 참조한 다음, 함수 만들어서 컨트롤했거든. 근데 이게 옵션 양이 몇 개만 되도 쓸 데 없이 변수가 많고 Find 코드가 길어지더라.
Elr(112.222)2020-10-23 16:28:00
답글
결국 다 지우고 밝기 설정하는 곳에 BrightnessController 같은 식으로 스크립트를 만들고, 얘가 자기 자식들(혹은 자식의 자식의 자식의...)을 Find로 찾아서 갖고 있고, OptionController는 Brightcontroller만 Find해서 갖고 있는 식으로 바꾸고 있는데, 이게 맞는 방향인지 좀 의구심이 있었어. 근데 말해준 거 보니까 일단 오브젝트마다 스크립트 붙여서 컨트롤하는 게 그렇게 이상한 건 아닌가보네.
Elr(112.222)2020-10-23 16:29:00
답글
아, 하나만 더 물어볼게. A라는 오브젝트에서 4~5단계쯤 밑에 있는 오브젝트나 컴포넌트를 찾으려고 하면, transform.Find(1단계).Find(2단계).Find(3단계)... 이런식으로 내려가는 수밖에 없어? Gameobject.Find로 찾을 수도 있겠지만 이건 전체탐색이라 느릴 거 같아서. 아니면 애초에 저렇게 여러 단계를 거치지 않는 게 정상인가?
Elr(112.222)2020-10-23 16:38:00
답글
답변이 늦어서 미안타 GameObject.Find(string) 으로 찾는건 추천하지 않아.
너가 제어할 스크립트에 퍼블릭으로 클래스 선언한다음에 인스펙터상에서 끌어다놔서 캐싱하는게 좋아. 만약 동적으로 생성되는 오브젝트라면
눈높이(devkyo)2020-10-27 12:19:00
답글
아래와 같이 해보렴
BrightnessController BC = Resources.Load("경로").GetComponent();
BC.color = color.red;
눈높이(devkyo)2020-10-27 12:21:00
답글
BrightnessController BC = Resources.Load("경로").GetComponent();
이거다 위에 오타남
눈높이(devkyo)2020-10-27 12:21:00
답글
만약 이미 생성되어있는 오브젝트라면
미리 설명했던것처러 퍼블릭선언해놓고 인스펙터상에 끌어놓으면 되는데 코드는 아래 비슷하게 되겠지
public BrightnessController BC;
void ChangeColor(Color color)
{
BC.color = color
}
눈높이(devkyo)2020-10-27 12:24:00
답글
퍼블릭 선언하고 인스펙터에 끌어놓는 게 가장 무난한 방법인가보네. Resources는 아직 써본 적은 없는데 한 번 써봐야겠다. 조언 고마워.
Elr(zhd22)2020-11-01 00:08:00
한달도 길지... 진짜 부랄친구 아닌 이상 첫 프로젝트로 중장기 프로젝트를 여럿이서 같이 한다는 건 완성될 확률이 넘 떨어지는 것 같음. 2주짜리 작은겜 몇개씩 내보면서 서로 합 맞춰보고 그 후에 도모해야 하지 않을까
11(125.137)2020-10-23 12:54:00
답글
고맙다 인디겜 커뮤같은데 가면 어린애들이 많다보니까 작은거부터 시작하자해도 시큰둥하더라 역시 그게 맞는거지...
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:13:00
당장 반년짜리 프로젝트라고만 생각해봐도 그 사이에 팀원 개개인의 신상에 무슨 일이 반드시 하나이상은 터지기 마련이니
11(125.137)2020-10-23 12:55:00
답글
난 일이 터지기 전에 잠수타는일이 많더라 ㅜㅜ
눈높이(devkyo)2020-10-23 14:15:00
리스크 헷지를 해야 하는 것이야요
11(125.137)2020-10-23 12:55:00
답글
애초에 인디자체가 생계걸고 하는거 아니면 다 가벼운맘으로 시작하다보니 헤지가 필요가 없긴허지
봉급을 받는다거나 해야만 하는 절박함이 없으면 터지는 게 당연한 거 같아. - dc App
질문 하나 있는데, 내가 다렉만 하다가 최근에 유니티 시작했거든. 그냥 유니티 책 한 권 보고 꼴리는대로 만들고 있는데, 유니티에서 전체적인 구조(프레임워크?)를 어떻게 짜야 할지 모르겠음. 그냥 책이나 인터넷 예제에 나오는 것처럼 그때그때 스크립트 만들어서 필요한 오브젝트에 컴포넌트로 붙이는 방식이 일반적인 방식이야? - dc App
개발 구조가 컴포넌트식으로 바뀐것 뿐이고 기존 다렉방식처럼 해도 상관은 없엉. 근데 그러면 유니티의 이점이 좀 많이 사라지는거니까 추천은 안함.
컴포넌트를 붙이는것도 기능별로 따로 붙이는 경우도 있고 그냥 통으로 스크립트를 짤수도 있음. 어떤게 맞다 틀리다 정해진건 없어. 나같은경우에 캐릭터 하나를 만들면 스텟, 애니메이션컨트롤, 이동 등을 다 따로만드는 편인데 누군가는 하나로 퉁칠수도 있고 그렇잖아?
오브젝트 하나하나 같은경우는 컴포넌트를 오브젝트에 붙여서 컨트롤하는게 일반적이고 struct 나 staitc manager class 같은건 cpp 랑 같은방식으로 쓰는 편이야.
위에도 말했지만 정답은 없구 여러 회사 돌아다니면서 여러사람과 일을 했는데 보통 위에 나열한 방식으로 작업을 했어. 지금있는 회사가 좀 다렉식으로 코드로 모든걸 컨트롤하는 방식인데 좀 거지같음ㅋㅋ... 그사람들 싹 퇴사해서 내가 다 바꿀듯 거지같다.
조언 고마워. 지금 게임 메인화면에서 옵션, 캐릭터 선택까지의 ui만들어 보고 있는데, 처음에 옵션 게임오브젝트에 OptionController스크립트 하나 만들고, 그 하위 4~5단계쯤에 있는 세부 오브젝트(예를 들면 밝기 설정 bar 같은 거라든가)를 Awake에서 Find로 찾아서 참조한 다음, 함수 만들어서 컨트롤했거든. 근데 이게 옵션 양이 몇 개만 되도 쓸 데 없이 변수가 많고 Find 코드가 길어지더라.
결국 다 지우고 밝기 설정하는 곳에 BrightnessController 같은 식으로 스크립트를 만들고, 얘가 자기 자식들(혹은 자식의 자식의 자식의...)을 Find로 찾아서 갖고 있고, OptionController는 Brightcontroller만 Find해서 갖고 있는 식으로 바꾸고 있는데, 이게 맞는 방향인지 좀 의구심이 있었어. 근데 말해준 거 보니까 일단 오브젝트마다 스크립트 붙여서 컨트롤하는 게 그렇게 이상한 건 아닌가보네.
아, 하나만 더 물어볼게. A라는 오브젝트에서 4~5단계쯤 밑에 있는 오브젝트나 컴포넌트를 찾으려고 하면, transform.Find(1단계).Find(2단계).Find(3단계)... 이런식으로 내려가는 수밖에 없어? Gameobject.Find로 찾을 수도 있겠지만 이건 전체탐색이라 느릴 거 같아서. 아니면 애초에 저렇게 여러 단계를 거치지 않는 게 정상인가?
답변이 늦어서 미안타 GameObject.Find(string) 으로 찾는건 추천하지 않아. 너가 제어할 스크립트에 퍼블릭으로 클래스 선언한다음에 인스펙터상에서 끌어다놔서 캐싱하는게 좋아. 만약 동적으로 생성되는 오브젝트라면
아래와 같이 해보렴 BrightnessController BC = Resources.Load("경로").GetComponent(); BC.color = color.red;
BrightnessController BC = Resources.Load("경로").GetComponent(); 이거다 위에 오타남
만약 이미 생성되어있는 오브젝트라면 미리 설명했던것처러 퍼블릭선언해놓고 인스펙터상에 끌어놓으면 되는데 코드는 아래 비슷하게 되겠지 public BrightnessController BC; void ChangeColor(Color color) { BC.color = color }
퍼블릭 선언하고 인스펙터에 끌어놓는 게 가장 무난한 방법인가보네. Resources는 아직 써본 적은 없는데 한 번 써봐야겠다. 조언 고마워.
한달도 길지... 진짜 부랄친구 아닌 이상 첫 프로젝트로 중장기 프로젝트를 여럿이서 같이 한다는 건 완성될 확률이 넘 떨어지는 것 같음. 2주짜리 작은겜 몇개씩 내보면서 서로 합 맞춰보고 그 후에 도모해야 하지 않을까
고맙다 인디겜 커뮤같은데 가면 어린애들이 많다보니까 작은거부터 시작하자해도 시큰둥하더라 역시 그게 맞는거지...
당장 반년짜리 프로젝트라고만 생각해봐도 그 사이에 팀원 개개인의 신상에 무슨 일이 반드시 하나이상은 터지기 마련이니
난 일이 터지기 전에 잠수타는일이 많더라 ㅜㅜ
리스크 헷지를 해야 하는 것이야요
애초에 인디자체가 생계걸고 하는거 아니면 다 가벼운맘으로 시작하다보니 헤지가 필요가 없긴허지
형 유니티 보이스챗 만들어봄? 나 좀 알려줘.. 너무 어려워
만들어봤는데 난 에셋썼어...
나도 지금 포톤보이스 쓰고 있거든? 같은거 썼었음?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/dissonance-voice-chat-70078?locale=ko-KR
나
이거 썼는데 쓸만하더라
질문들 밥먹고와서 답해줄겡 관심 고마웡 - dc App
실패해도 패널티가 없는데 누가 실패를 염두에 둠? 그러니 성공 하기도전에 실패가 먼저 부닥치는거임
인디 개발 하는 팀 대부분이 자본이 없어서 무자본으로 시작하는데 팀 연령이 어리면 아직 부모나 다른곳에서 지원 땡길 수 있기 때문에 월급 줘도 젊으면 인디팀 깨지기 쉬움
누가 실패를 염두해두고 개발해 ㅋㅋ 생계걸고 하는거 아니면 에초에 너가 말한대로 패널티도 리스크도 없는데 그냥 팀세팅 되면 천천히든 죽어라든 난 달리는데 항상 한두명씩 연락이 안되서 그냥 다른사람도 그런가 물어본겨
한달이면 다행이네, 더 했다가 시간 날렸으면 어쩔뻔
이게 맛다.
돈주고 하는게 아니니 동기가 약한건 사실이지...
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=58073
ㄹㅇ
배우신분이 쓴 글임