일정 성공확률 정해져잇을때 그 확률 비켜나가서 실패가 점점 많아질때 성공확률 계속 올려주는거
롤 치명타가 글케 짜져잇다고 들엇서
예전 1퍼센트 치명타 룬 아님? ㅋㅋ 근데 그거 루머임 진짜임?
진짜고 그냥 일반 치명타 공식 자체가 저럼
공식을 본적이 없지만 그거 미신아니냐? ㅋㅋㅋㅋ 제물시행이라고 검색해봐라 ㅋㅋㅋㅋ 미-개 - dc App
롤 개발 노트에 올라왔던 거임
무슨 알지도 못하면서 제물시행을 들고오누; 그런 것도 모르고 겜 만든답시고 있을까;
무슨일이야
왜 이런걸루다가 말다툼 하는거야..
아 미안하다 확률 보정 디아3에도 있었네 전설 400개당 원시전설한개는 보장 - dc App
계산하고 공식 만드는 게 귀찮아사 그렇지 구현 자체는 쉬운 편 아니냐
저는 걍 중요 드랍템출연이나 크리확률같은 몇몇 경우에만 가챠천장같이 10회기준 연속 안나옴 = 다음확정 정도 해주고 잇서요
전체 시행 횟수와 성공 횟수를 따로 변수에 저장 해놔야함. 그러면 현재까지의 성공 확률을 알수있고, 이 성공 확률이 목표 확률보다 낮으면 다음 시행에서의 확률을 좀 더 올리는거임
예전 1퍼센트 치명타 룬 아님? ㅋㅋ 근데 그거 루머임 진짜임?
진짜고 그냥 일반 치명타 공식 자체가 저럼
공식을 본적이 없지만 그거 미신아니냐? ㅋㅋㅋㅋ 제물시행이라고 검색해봐라 ㅋㅋㅋㅋ 미-개 - dc App
롤 개발 노트에 올라왔던 거임
무슨 알지도 못하면서 제물시행을 들고오누; 그런 것도 모르고 겜 만든답시고 있을까;
무슨일이야
왜 이런걸루다가 말다툼 하는거야..
아 미안하다 확률 보정 디아3에도 있었네 전설 400개당 원시전설한개는 보장 - dc App
계산하고 공식 만드는 게 귀찮아사 그렇지 구현 자체는 쉬운 편 아니냐
저는 걍 중요 드랍템출연이나 크리확률같은 몇몇 경우에만 가챠천장같이 10회기준 연속 안나옴 = 다음확정 정도 해주고 잇서요
전체 시행 횟수와 성공 횟수를 따로 변수에 저장 해놔야함. 그러면 현재까지의 성공 확률을 알수있고, 이 성공 확률이 목표 확률보다 낮으면 다음 시행에서의 확률을 좀 더 올리는거임