대부분 게임에서는 순수한 확률분포가 아닌 무작위 확률 분포를 사용함(돌겜 전설카드나 똥3 전설, 갓타2/워3 크리확률 등등)
연속적으로 낮은 확률이 발생하는 등 너무 게임이 운에 의존하지 않도록 하는 게임사의 배려라고 할 수 있다
아래는 도타의 크리티컬 확률분포 테이블
이번 시행에서 사건이 발생하지 않으면 다음 시행때 같은 확률만큼 더해지는 방식
예)5%->10%->15%->20%->사건 발생후 5% 리셋
N회차에는 반드시 일어나도록(C*N>=1) 하면서도 최대한 원하는 확률 P(E)에 가깝도록 설정하는데
5%는 초기확률을 0.38%로 주면 최종확률이 5%로 맞춰진다고 한다
과연 사실일까?
망타2가 이런거 보면 잘만들긴했어
워크에서 쓰인 개념을 도타2에서 쓴겁니다... - dc App
0.049765는 0.049765퍼센트가 아니라 4.9765퍼센트인데 좀 불편하네요
휘리릭 쓰느라 쓰고나서 알았음 ㅎㅎ;;;;
확률추
사실 확률보정이란게 여러번 발생하는(게임 내에서 평타를 수백번하고, 크리율에 따라 크리가 떠야하는) 상황이니까 그런거지, 몇건 안되는 케이스에선 오히려 초기 발생률이 낮아 더 확률 왜곡이 심해짐. 이래서 가챠게임은 과금할거면 많이 하던가 아예 안하거나 해야함. 애매하게 하면 안뜸
과금에 천장은 있어도 이런 식의 확률 보정은 안 넣음.
그러니까, n회 뽑기시 m등급 캐릭 확정 등의 시스템은 있을 수 있지만, 본문에거 말한 것처럼 낮은 확률로 시작해서 보너스를 줘가며 공시한 확률에 결과적으로 기댓값을 맞추는 방식은 쓰는 곳 없음
1회 뽑기를 진행했는데 천장을 포함해서 기댓값을 맞춘답시고 첫번째 뽑기확률을 공시한 확률과 다르게 설정한다? 그건 그냥 사기임. 제정신 박힌 회사면 그런식으로 안 만듬
인붕이중에 혹시라도 가챠 상품 만들면서 이런 식으로 만드는 사람 있을까봐 보다가 댓글담 ㅎ;
아래글 장비 강화 제물 어쩌구 하는데, 이 확률 보정을 제련이라는 범위 내에서 global 하게 "잘못"만들었으면 맞는 소리고, 보정치가 해당 장비에만 속하는거면 미신인거지
넘모 도움이 대는 유익한 글이에요 감사합니다