ㅎㅇ 궁금한 게 있는데
터치로 어떤 오브젝트를 생산해서 얻는 코인으로
업그레이드하는 단순한 클리커 게임이라고 치자.
그렇게 얻은 돈으로 오브젝트의 레벨을
업그레이드해서 코인의 가격을 높이는 것 뿐임
근데 여기에 플레이어 레벨을 넣고 싶어 -> 플레이어 레벨에 필요한 경험치를 오브젝트에 심는다. -> 오브젝트를 생산하면서 코인과 경험치를 얻는다
여기서 문제
만약 가격 2배 버프 아이템을 사용하면
경험치도 자동으로 2배가 올라가야 한다고 생각해?
ㅎㅇ 궁금한 게 있는데
터치로 어떤 오브젝트를 생산해서 얻는 코인으로
업그레이드하는 단순한 클리커 게임이라고 치자.
그렇게 얻은 돈으로 오브젝트의 레벨을
업그레이드해서 코인의 가격을 높이는 것 뿐임
근데 여기에 플레이어 레벨을 넣고 싶어 -> 플레이어 레벨에 필요한 경험치를 오브젝트에 심는다. -> 오브젝트를 생산하면서 코인과 경험치를 얻는다
여기서 문제
만약 가격 2배 버프 아이템을 사용하면
경험치도 자동으로 2배가 올라가야 한다고 생각해?
그건 만드는 사람 마음 아님? 넥슨이였으면 따로따로 팜
흠 딱히 분리되어도 상관 없다는 뜻인가?
둘다 해보고 재밌는쪽으로 결정해 그런게 밸런싱 아니겠냐
흠 재밌는 쪽으로 하는 게 맞긴 한데..오브젝트 내에 경험치와 돈을 따로 활용하는 게 이상하지 않냐는 게 관건이라서..
그럼 자원이 돈, 경험치 두개로 나뉘는건데, 리워드 자체도 두개의 자원에 대해 나눠놓는게 좋지 않을까요 - dc App
오브젝트 하나에 대해서 파생되는 거지만 가격 버프와 겸치 버프도 따로 분류해도 이상하지 않단 말씀이신군요~ 감사합니다~