예를들어 챔피언이니 능력치니 이런건 예외가 적음
문제는 어빌리티임 ㅇㅇ.
스킬 티어 or 스킬 핫키
스킬 소모 쿨타임
스킬 소모 에너지 타입
스킬 소모 에너지
스킬 충전 갯수
스킬 충선 쿨타임
이런거도 쉽게는 가능
문제는 데미지, cc기 지속시간 cc기 퍼센트 등등임
또 첫타는 데미지 몇을 입히고 이후 투사체에 맞을 경우 데미지 몇
이런 스킬도 있음
근데 설상가상 첫타 피해받은적은 x~x초 레벨에 따라 스턴임
근데 만약 적의 방향이 뒤를 향하면 슬로우로 대신하는데
그 시간이랑 슬로우 퍼센트도 레벨당 다 다르다면?
거기다 두번째 투사체 타격에는 예를들어 뒤로 넉백임
넉백 지속시간도 레벨에 따라 다름.
이런건 디비에 어케 데이터 아니 컬럼 테이블 어케 구성하냐?
예외 애미뒤졌는데
난 예외처리를 평균적인 상황 계수넣어서 벨런스 맞춤
근데 이렇게 하면 특정 맵에 강하거나 약하거나 특정 캐릭터가 상성이라거나 하는식의 문제가 생기지만 그게 게임성이지
설계하는 입장에서 ㅇㅇ. 롤보면 API로 각 챔피언마다 스킬 어떤게 있고 초기갑이랑 레벨당 증가값 다 제공하는데. 저런 챔피언마다 예외가 극심한 스킬은 rdb에 넣기 ㅈㄴ 까다로운데 원데이터 어디다 넣는지가 궁금함. 프리셋 느낌이잖아. 인게임에서도 로딩때 캐싱할텐데 그때 쓰는 원데이터나 api에서 주는 원데이터나 사실 같은 출발지잖아
그거 아마 제작자도 파악 다 못하고 있을거임 데베에 넣는건 겉스팩만 나온거고 캐릭터 개개인 설정 다 따로 만들어 놓을 걸 그리고 프로그래머 입장에선 별 문제도 아니고
알디비 설계중인데 내 게임도 롤마냥 개병신같은 저런 스킬들 있어서 데미지도 1타 2타 있는게 있고 막 그런 예외에 따라 레벨당 증가값 있으니 ㅈ같네 이거
캐릭터 별로 예외처리 다 넣어줘야지 어쩔 수 없음 개발에 가장 큰 적은 예외처리이니 정리할 때도 마찬가지이고 오히려 이런거 데베에 예외처리해서 넣으면 나중에 오히려 개판날 수도 있음
그러니 데베에 넣는게 아니라 캐릭터 설정으로 따로 빼놔서 설명 만들어 놓는거지
그럼 api제공하는 웹 솔루션에는 어쨌든 그 상수 프리셋 이용해서 떨구는거고 인게임 로딩때 캐싱할때도 그거 쓰는건데 그렇게 잘 이원화 해서 그걸 가지고 있는게 가능하다고??
내가 그쪽 분야가 아니라서 확신할 순 없지만 그런건 데베 없이도 가능하니 기본적인건 데베랑 연동해놓고 따로 설명창 만들어서 거기에 예외 처리 한 정보를 넣겠지 아니면 그런 특수한 스킬을 예외처리할 수 있는 정형화된 데이터 베이스가 따로 있을 수도 있고 몆몆 비슷한 스킬은 굳이 예외처리 안 할 수 있잖아 데베연동+특정 캐릭터 설명 방식으로 데베 없이 설명만 따로 달 수도있고 데베 안에 아예 설명을 따로 넣을 수도 있지
그리고 데베로 만들기 힘든거지 엑셀로 만들기 어려운건 아니라 벨런스 맞추기 위해 엑셀 파일이 있으니 거기있는거 복사 붙여넣기만해도 텍스트형식으로 넣을 수 있음
게임만들땐 뭐 처리가 되니 수월한데 디비화해서 내 게임 전적관리 롤마냥 만드는데 api 짜려면 원데이터 필요하고 양쪽에서 관리하면 씹창나니까 하나의 어떤 원데이터 접근으로 해야하는데 아 이거 ㅈ같네 걍 프리셋으로 넣을까 스프링에도
아 게임 정보를 데베 쪽에서 불러오는 방식이면 나도 잘 모르겠어 내 생각에는 그런 정보는 데베에서 받아오는 방식이 아니라 게임 정보를 데베에 저장하는 방식으로 할 거라 생각함 데베에서 받아오면 편하긴 한데 애들이 정형화 되서 수정이 어려우니 이런 정보는 게임 자체나 데베가 아닌 곳에서 받아올 거라 생각함
걍 패치할때마다 양쪽 다 관리해주는건가 그럼
둘중 하나를 정하겠지 아마 예외처리는 프리셋처럼 프로그래머한테 직접 할당하고 나머지는 게임 정보를 데베에 저장하는 방식일 거라 생각함 프로그래머가 수정하면 다른건 손댈 필요가 없으니까 대신 프로그래머 없이 게임셋 변경은 어렵겠지
정적 디비는 심플하게 구성하고 게임서버 올리거나 데디서버 올릴때 테이블 읽어서 뮤테이션 별로 생성하거나 그럼 매번 생성하지 않아도 디비설계구조와 리퀘스트 사이에 프레젠터가 따로 있는 경우가 많음