https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html


μœ λ‹ˆν‹° ν•¨μˆ˜ μ‹€ν–‰ μˆœμ„œμž„.


Game Logic μ•ˆμ„ 보면 update ν•¨μˆ˜ λ‹€μŒμ— yield... 뢀뢄이 보이지?

update ν•¨μˆ˜κ°€ μ‹€ν–‰λœ λ‹€μŒ 코루틴듀이 μ‹€ν–‰λ˜λŠ”κ±°μž„.

μΆ”κ°€λ‘œ μ•„λž˜μͺ½μ— μžˆλŠ” Coroutine 뢀뢄도 μ½μ–΄λ³΄μ…ˆ.


코루틴은 C#의 IEnumerable (μ—΄κ±°ν˜•) μΈν„°νŽ˜μ΄μŠ€μ™€ yield 문법을 μ“°λŠ”λ°


μ•„λž˜ C# 레퍼런슀 두 νŽ˜μ΄μ§€λ₯Ό μ°Έκ³ ν•˜μ…ˆ.

되게 μ‹ κΈ°ν•œ λ¬Έλ²•μž„.

https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.collections.generic.ienumerable-1?view=net-5.0

https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/yield

특히 μ•„λž˜ yield λ¬Έμ„œλ₯Ό 보면 yield break, yield return 이 μ–΄λ–»κ²Œ λ™μž‘ν•˜λŠ”μ§€ μ•Œ 수 μžˆμ„κ±°μž„.

이 λΆ€λΆ„λ§Œ μ΄ν•΄ν•˜λ©΄ IEnumerable 을 κ΅¬ν˜„ν•΄μ„œ μ»€μŠ€ν…€ν•œ WaitFor... 도 λ§Œλ“€ 수 있음.


결둠은 μ—…λ°μ΄νŠΈ ν•œλ²ˆλ§ˆλ‹€ ν•˜λ‚˜μ˜ μŠ€λ ˆλ“œκ°€ 코루틴도 μ „λΆ€ μ‹€ν–‰ν•˜λŠ”κ±°μž„.

순차적으둜 μ—¬λŸ¬ 코루틴을 μ‹€ν–‰ν•˜μ§€λ§Œ μ—„μ²­ λΉ λ₯΄κ²Œ μ‹€ν–‰λΌμ„œ λ³‘λ ¬λ‘œ λ³΄μ΄λŠ” 것 뿐이지 사싀은 순차적으둜 μ‹€ν–‰ν•˜λŠ”κ±°μž„.