ray๋ฅผ ๋ฐ์ฌํ๋ ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ ์๊ณ ย ๊ทธ ์์ผ๋ก ์์๋๋ก ๊ฒ์ ํ๋ ๋นจ๊ฐ ๋ ธ๋ ์ด๋กย ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ ์์
ray๊ฐ ์ด ์ค๋ธ์ ํธ๋ฅผ ๋ค ํต๊ณผํ๊ฒ ํ๊ณ ย RayCastHit[] hit ๋ณ์์ ๋ด์์ for๋ฌธ๋๋ ค๋ดค๋๋ฐ
๋ด ์์์ผ๋ก ์์๋๋ก
๊ฒ์ - ํ๋ - ๋นจ๊ฐ - ๋ ธ๋ - ์ด๋ก ์์ผ๋ก ๋ด๊ฒจ์ผ๋๋๋ฐ
ํ๋ - ๊ฒ์ - ์ด๋ก - ๋ ธ๋ - ๋นจ๊ฐ ์์ผ๋ก ๋ด๊ธฐ๋๋ฐ ์ด๋ป๊ฒ ๋ด๊ธฐ๋๊ฑฐ์ผ?
ํด๋น ๋๊ธ์ ์ญ์ ๋์์ต๋๋ค.
๋ด๊ฐ ์๊ธฐ๋ก๋ ๊ทธ๋ฐ๋ฐ ์ ์์๋๋ก ๋ด๊ธฐ์ง ์๋๊ฑฐ์ง...
ใดใด RaycastHit[] hit; Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * dist, Color.blue, 0.3f); hit = Physics.RaycastAll(ray, dist); for (int i = 0; i < hit.Length; ++i) { Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name); }
ray.origin = this.trasform.position; ray.direction = this.trasform.foward; ์ง์ง ๊ธฐ๋ณธ์ผ๋ก ์ค์ ํ์ด
์ ๊ทธ๋ผ 3D๋ ๋๋ค์ผ๋ก ๋ด๋๊ฑด๊ฐ?
๋๋ค์ด๋ผ๊ธฐ๋ณด๋จ ์์์ ํน๋ณํ ์ ์ํ๊ฒ ์๋๊ฑฐ ๊ฐ๊ธฐ๋ ํ๋ฐ ๋๋ค์ด๋ฉด ์์ํ ๋๋ง๋ค ๋ค๋ฅด๊ฒ ๋ด๊ฒจ์ผ๋๋๋ฐ ๊ณ์ ์ ์์๋ก ๋ด๊ธฐ๋ค
์ ๋ ฌ์๋๋ค๊ณ ๋ช ์๋๊ฑฐ ๋งํฌ์ข ๋ณด๋ด์ฃผ๋ผ
๊ฐ์ฌ๊ฐ์ฌ ๊ฑฐ๋ฆฌ๋ณ๋ก ๋ฐ๋ก ์ ๋ ฌํด์ ์ฐ๋๊ฐ ํด์ผ๊ฒ ๋ค
์์ ์๊ด์์ด ใ ใ