First Person Shooter 게임 기준으로 비교
카메라랑 라이팅은 각자 엔진에 내장된것들을 사용함.
CPU는 i9-10900k , GPU는 RTX 3080, RAM 64GB(이름은 모름) 사용
모델,스켈레톤, 애니메이션은 같은거 사용
1024 마리의 에너미(Enemy)를 스폰했을 때,
유니티인 경우(C#으로 작성) : FPS(frame per sencond) = 6~7 왔다갔다함 , 카메라 내에 에너미가 없을 경우 10FPS로 아주 조금 상향
1024마리 에너미 다 잡을 경우 FPS 120 이상으로 복귀
빌드(패키징) 후 용량 200MB
언리얼인 경우(블루프린트로 작성) : FPS = 10~11 왔다갔다함, 카메라 내에 에너미가 없을 경우 120FPS 이상으로 대폭 상향
1024마리 에너미 다 잡을경우 FPS 120 이상으로 복귀
빌드(패키징) 후 용량 600MB (여러가지 압축해서 600 나온거지 원래 1GB 넘었음)
내장된 카메라랑 라이팅은 언리얼것이 더 좋은데 성능마저도 언리얼이 더 좋음.
용량은 유니티 쪽이 작았음.
하지만 언리얼로 개발할 경우 아무리 압축해도 용량이 너무 크게 나와서 모바일 쪽에선 불리함.
*수정1
댓글로 컬링 설정 안되있어서 그렇다고 하는데 오클루전 컬링 설정하고 나니까 카메라 밖에서 48~50FPS 로 상향함. (꿀팁 ㄳ)
즉
유니티는 6~7 FPS 에서 카메라내에 적이없을경우와 오클리전 컬링 적용하면 48~50FPS
언리얼은 10~11 FPS 에서 카메라 내에 적이없을 경우 120+a FPS
저거 패키징 했을 때 크기는? 모바일은 용량도 중요한디
저게 패키징 했을 때 크기임.
유니티 용량 장난아니네
언리얼이 FPS를 위해 만든 엔진이나 다름 없는데 FPS로 유니티랑 싸움 붙이는건 비겁하다
유니티는 컬링 설정안되있어서그럼
오 꿀팁 ㄳ
언리얼 cpp로만 개발하면 더 빨라지나