예전 언리얼엔진으로는 카툰렌더링 표현하기가 매우 어려워서 대부분 표현하기 쉬운 유니티로 많이 개발했음.
하지만 현재 상황은 어떨까?
넷마블의 7개의 대죄라고 카툰렌더링 잘 표현한 게임이 있는데, 이 수준의 카툰렌더링을 언리얼로 개발하고있음. 이름은 니노쿠니 크로스월드.
또 원신으로 유명한 미호요에서는 언리얼엔진으로 카툰렌더링 적용하는 등 유니티의 한계를 깨닫고 갈아타는걸 간보고있음.
일본쪽 덕후들도 최근에는 유니티보다 언리얼로 연구하더라 ㄷㄷ
이러다가 카툰렌더링 대표하는 유니티가 언리얼로 바뀌게 되는것이 아닐까..
한중일이 진짜 카툰렌더링 잘 표현하는듯...,
동아시아 만세
길티기어부터 언리얼이었으니
쉐이더 코드 작성하는걸루 넘어가면 둘다 똑같음
그러게... 어차피 쉐이더 코드로 작성하는거면 똑같은거아닌가??
언리얼에서 제공해주는 쉐이더그래프 범위 밖으로 커스텀쉐이더로 작성할 경우 퍼포먼스 이슈가 생김. 지금이야 여러가지로 발전해서 쉬워보이는거지 그 당시엔 맨땅에 헤딩박기였음.
걍 어느 쪽 파이프라인에 개발에 용이하나 정도의 차이. 언리얼이 씨샵 스크립팅 지원하면 참 좋겠는데, 그 컴파일 속도와 빌드속도는 용서가 안 된다
취직 고려중이면 무조건 언리얼 해야되고 인디만 할거면 뭘쓰던 상관없음