그간 진행을 공유해왔던 주모 키우기(가칭임)의 개발이 어느 정도 정리된 것 같아.
물론 사운드나 광고 등 아직 해야 할 건 많지만, 플레이에 지장은 없게 완성 되었다고 생각해.
문제는 나 혼자 만들다보니 플레이 감이 어떤지 잘 모르겠어.
딴에는 재밌을거라고 만들어는 놨는데, 그럼 뭐해 나야 만들기만하지 플레이 하는 건 내가 아닌데 ㅋㅋㅋㅠㅠ
그래서 말인데, 혹시 게임을 잘 아는 친구들이 한번 플레이해보고 의견을 줄 순 없을까?
작년 추석 때 플레이 피드백이 엄청 도움 됐었거든. 그 땐 진짜 고마웠었어.
혹시 그간의 개발일지를 보고 어떤 게임인지 궁금했거나,
이런 양산 + 방치형 장르는 내가 일가견이 있지! 라거나,
1인 개발이 맨땅에 8개월 구르면 어디까지 진도를 뺄 수 있는지 궁금하거나,
아 갑갑하네 겜 그렇게 만드는 거 아닌데 ㅋㅋ 같은 생각이 든다면 시간 괜찮을 때 한번 받아보고 자유롭게 의견을 주면 무척 도움이 될 것 같아.
아쉬운 점, 버그 제보, 희망사항, 날카로운 디스 등등 가리지 않고 다 받을게.
모바일 게임이구, 다운로드 링크는 구글 드라이브로 준비했어.
(다운로드 용량은 50mb고, 게임 안에서 네트워크는 안 써)
다운로드 링크: https://drive.google.com/file/d/1rjNrzXHOYATchYd6QG0cIrqo4tG4Kjhk/view?usp=sharing
집에 맥이 없다보니 당장은 안드로이드 Apk밖에 준비를 못했네. 미안. ㅠ
피드백은 요기 댓글로 남겨주면 열심히 읽어보고 고민해볼게.
혹시 깔 게 너무 많아ㅠ 댓글 창이 넘친다면 메일(romanbard84@gmail.com)로 보내주면 고마울거야.
글 읽어줘서 고맙고, 혹시 플레이까지 해봐준다면 너무 고마울거야!
그럼 다들 개발 열심히 해-
고생했네 해보고 피드백 하겠음 ㅋㅋ
어헝 고마워 ㅠ
와 이건 ㄹㅇ 해보고싶은데 안드로이드바께없네 ㄲㅂ
아이폰...은... 맥을 사야되서 ㅠㅠ 나중에 출시를 하더라도 한참 뒤에나 지원할 거 같네. 그쪽은 진짜 하나도 몰라서;
본문에도 있지만, 혹시나 연결이 안될까 싶어 댓글에도 링크 남겨둘게.
https://drive.google.com/file/d/1rjNrzXHOYATchYd6QG0cIrqo4tG4Kjhk/view?usp=sharing
피드백 안해도 될 내용이긴 하다만 아무이유없이 잠겨진 곳에 계속 클릭하다보면 잠겼다는 메시지가 뒤틀려짐
오브젝트 풀 범위를 넘어가면 오류가 나나보네. ㅠ 갯수를 좀 늘리거나 오버했을 때 처리를 다시 한번 살펴볼게.
지금 다운받는중 해보고 피드백 열심히 할게 ㅎㅎ
일단 내가 생각하기에 문제점... 밸런스 같은 부분은 일단 재치고 보면, 터치 영역이 너무 좁고, 그나마도 화면 정 중앙인게 불편함. 탭 타이탄 영향을 꽤 받은 스타일인거 같은데 탭타이탄은 화면에 터치할수 있는 부분이 더 많고 아닌 부분이 더 적은데 이건 화면의 정 중앙의 특정 영역이라서 손을 옆으로 눕혀서 와다다 눌러야 하니 이게 좀 불편함. 한 day 18쯤 되니 손이 아파짐. 그리고 화면 스크롤하면 못 누르는것도 좀 문제인거 같음.
그리고 두번째 인물은 언제 생기지? 라고 생각하고 아래 업그레이드했는데도 안생겨서 계속 있다보니까 탭 바꿔야 나오더라고. 이건 아직 유저에게 주는 가이던스를 아직 덜 만든거 정도로 생각하고 있음.
밸런스면에서 맨 처음 업그레이드를 위해 만들어야 하는 호떡량이 너무 많은데... 이것도 아직 밸런스 조절하면서 변경하지 않을까 싶음
그리고 호떡을 만드는거랑의 위의 공격행동이 연결되지 않고, 적을 잡아서 특별히 호떡을 얻는것 같지도 않으니 여러가지로 좀 유기적이지 않은 느낌이 드는데.. 이건 정말 느낌의 영역;
다양한 의견 고마워! 호떡 영역이나 가이드 부분은 전반적으로 다시 한번 검토해볼게. 전투랑 호떡 생산의 연결이 떨어진다는 건 나도 공감하는 문제인데, 참 어렵네. 호떡을 맥여서 쓰러뜨렸는데 호떡을 다시 뱉는 것도 웃기고 ㅠ 근데 맨 처음 업그레이드라면 뭘 말하는거야? 호떡 만들기 업글? 아님 중노미 해금?
첫번째 호떡생산량 업글자체도 60번 터치하라고 하니 초반부터 좀 까마득한 느낌이였어. 증노미는 아예 생각도 못했음..
지나가는 신선 클릭해서 광고보고 보상받을시 보상이 안들어옴. 광고안볼시 들어옴
종업원 초상화 터치시 팝업창이 따로 떠서 디테일한 부분이 나오면 좋을 것 같음. 캐릭터에도 좀더 몰입될 것 같고. 내가 못 찾는 건지 모르겠는데 갈수록 터치 효율이 떨어지고 방치 효율이 올라가서 터치를 안하게됨. 터치도 강화요소가 있었으면 함. 그리고 중노미 화덕, 농장같은 방치형 부분도 왼쪽 터치시 팝업이 나오고 지금까지 받은 보너스가 표시되면 좋겠음. LV몇을 찍어야 내가 X2효과같은걸 받는지 미리 알 수 있도록 그냥 평상시에도 아이콘 표시 하면 좋을것 같음.
의견 고마워! 시설 및 종업원 팝업은 넣을까 말까 고민만 하고 있었던 건데 추가를 해야겠네. 터치 강화요소는 내 취향적인 부분이라(손가락 피곤한 거 좋아함;) 의도적으로 후반부 비중을 낮추긴 했어. 물론 탐색으로 생산량 증가를 발견할 수 있긴 한데... 이 부분은 나도 조금 더 고민해볼게. 그리고 생산량 2배 효과 같은 경우엔 건물 하단부에 파란색 게이지로 표기가 되는데, 이게 잘 눈에 띄지 않았던 걸까? 아님 정확히 n번 후에 2배라는걸 명확하게 알려줬음 하는걸까?
정확히 N번 후에 알려달라는 의미보다는, 가이드 부분에서 내가 정확하게 몇개나 올려야 다음 X2를 받는지 알기가 힘듦. 보통은 수치로 표시하는데 여기선 바 밖에 안보여서 대충 예측으로 게임을 하는게 유저입장에서는 안좋은 것 같다. 예를 들어 탭 타이탄 방치 시스템에서는 예가 보너스 아이콘이 어두운 상태다가 해당 레벨에 도달하면 밝아지면서 적용되는게 확 티가 나는데, 여기선 티가 안남. 그리고 일괄적으로 모든 생산 시설들이 동일레벨에서 동일 X2 효과밖에 얻지 못하는데 그 효과와 레벨을 다양하게 적용하면 다양하게 생산시설을 키우는 재미가 생길 것 같아. (특정레벨은 X3이라던지, 또는 이 생산시설 생산량 1%가 터치효과에 더해진다던지 일반적인 클리커게임에 들어가는 효과)
날아다니는 산신령 겁나 많이 잡았네 뒤로갈수록 보상이 절실해지고 보상 내역도 높아서 좋음
60일 정도 지나서 환생하고 재시작하고 있는데 딱 한번 보상이 안들어온 적이 있음
건물이랑 종업원 레벨업 시킬땐 구간별로 디자인 변화나 공격 이펙트 변화 같은게 있었음 좋겠다
산신령을 이뻐(?)해줘서 고마워! 혼자서 개발을 진행하다보니 연출 추가 같은 건 결심까지의 허들이 좀 높은 편이라 고민이네. ㅠ 한번 생각해볼게. 안들어왔다는 보상은 시간의조각(환생포인트)야 아님 산신령 보상이야?
다음 호떡 생산 열어도 이전 생산에 비해 너무 양이 적은거같음 탭타이탄이나 김봉식같은거보면 다음꺼열면 저번에 강화많이 한것보다 훨씬많은 재화를 줘서 다음꺼 빨리 열고싶은데 이건 그런맛이 부족함
생산 열고 렙업하면 생산량 차이 확 벌어짐
ㅇㅋ 좋은 의견인 듯 함. 의견 준 게임들 참고해서 다시 한번 검토해볼게.
뒤로가기 두번 누르면 꺼지게해줘
ㅇㅋ 추가할게.
환생시 모든 시설의 생산량 증가 등등은 아직 건설하지 않은 시설들에 대해서도 일괄 적용임? 아님 지은 시설들에 대해서만 적용되는 거임?
일괄 적용이야. 게임 내 설명이 부족했나 보네. 해당 문구 다시 한번 검토해볼게.
댓글 모자라서 메일로 보냈음~ 개발 마무리 잘하길
ㅎㅎ 디테일한 피드백 고마워! 상세한 답변은 메일로 회신할게.
클리커 게임의 재미요소는 환생하기 전에 지지부진 하고 막혀있던 구간이 환생하면서 팍팍 진행되는 재미, 적재적소에 새롭게 개방되는 컨텐츠로 게임의 스케일이 커보이게 하는게 중요하다고 생각해. 환생 후에 다시 내가 도달했던 구간(day)까지 너무 오래걸리는 느낌이야. 그 시간을 단축할 요소도 보이지 않고(ex : 적 체력에 비해 오버 데미지를 입히면 day가 더 빨리 진행된다던지, 동시에 여러 데이가 나오게 한다던지). 이 부분을 개선하면 좋을 것 같아. 그리고 추가 컨텐츠가 탐색 밖에 없는 느낌인데 다른 컨텐츠가 하나 더 있으면 좋을 것 같아. 적당히 막힐때쯤 새롭게 등장하는 무언가
두번 환생하고 지금 day 120대에 있는데, 여기서 내가 플레이를 지속할지말지 고민하게 돼. 다음 목표가 보이지 않아. 궁금하게 만드는건 ???인 생산시설과 종업원, 탐색에서 나올 아이템 정도인데 무언가 목표설정을 더 해주면 좋을 것 같아. 그리고 day가 변함에 따라 배경과 몬스터가 변화하는 느낌이 거의 안들어서, 이부분이 지루하게 느껴지는 것 같아. 특정 day는 적이든 배경이든 변화하는게 좋을것 같아! 또 내가 키운 얘들을 가지고 다르게 도전할 수 있는 컨텐츠가 있으면 좀더 목표의식이 생길것 같기도 해.
세세한 의견 너무 고맙다야 ㅠ 특히 환생 후 진행감이 떨어지는 건 나도 고민했던 부분인데, 오버킬이라는 개념은 적용해볼 수 있을 것 같아. 플레이 목표를 강화하는거랑 추가 컨텐츠적인 부분은 좀 더 고민해볼게!
아, 그리고 하다가 느낀건데... 웨이브가 늘어나도 장점이 뭔지 잘 모르겠음. 분명히 장점이 있을텐데(라이크인가?) 그게 그렇게 큰건지 어떤건지 모르겠음. 그냥 호떡생산량 상승에 집중하다보니 게임의 목적을 바로 잃는 느낌.
뭔가 옛날클리커같음
신선은 보상이 좋아서 계속 누르는 것 같음 재미있고 다 좋긴 한데 생산시설들이랑 신규 캐릭터들이 좀 더 넌센스였으면 좋겠다 호랑이나 도깨비 아이언맨 짭 같은거... 시설도 시장 마을 포도청 정도가 아니라 아마존 바이칼호 달기지 뭐 이런식으로 다음에 나올게 뭐 어떤 황당한게 있을까 기대되게 만들어줬음 더 좋겠음
시각적 연출도 좀 더 강화되었음 좋겠다 포도청을 열면 신규 생산 거점으로 포도청을 열었습니다 같은 게 글자로 크게 떴으면 좋겠음. 날짜도 10일 단위로 오픈 10일 돌파 since 30일 전 뭐 이러고 손님 수랑 호떡수도 카운트 해서 판매량 100만개 돌파 손님 200만명 돌파 뭐 이런거... 글고 숫자를 123.00a 이런식으로 줄여셔 표현하더라도 가끔 초당 100만개 돌파 이렇게 뜰땐 1,000,000이라고 자리수를 다 띄웠음 좋겠음
ㅇㅋㅇㅋ 유저가 달성하는 거 하나하나를 더 강조할 방법을 찾아볼게
하루종일 짱돌던지기 구경하는겜임?ㅋㅋ 개노잼일듯
동감 리소스 만드는게 아깝
ㅋㅋ 리소스가 안아깝게 이제부터라도 잘 다듬어볼게. 친구들 의견 덕택에 제대로 된 방향으로 고민해볼 수 있을 것 같아.
장점도 물론 많지만 피드백에 필요한 건 고쳐야 할 점이니까 내가 느낀 단점만 말할게. 터치로 호떡을 생산할 때, 터치 화면 때문에 너무 불편해. 세로로 너무 작고, 종업원 메뉴나 다른 메뉴를 보면서 동시에 터치를 못 해. 그러니까, 김도끼를 업그레이드하려면 150골드가 추가로 필요하네! 를 보고 바로 터치해서 돈을 벌어 업그레이드하지 - dc App
못하고 다시 호떡생산 칸으로 돌아가야 하는 게 불편했음. 터치는 초반에만 하지만, 초반이 플레이어가 삭제할지,계속할지를 결정하니까 꽤 중요하다 생각 - dc App
또한, 전투에서 딱히 재미를 느끼지 못하겠음. 그냥 내 취향일 수도 있는데, 내가 따로 조작을 하거나, 전략을 세울 수도 없고, 그냥 업그레이드를 바탕으로 스펙업해서 깨는 건 2배로 재밌다기 보다는 그냥 신경쓸 게 2배로 는 느낌임 - dc App
전투형 클리커 게임은 많지만, 그 게임들은 전투력 강화가 결국 버는 돈 강화와 같음. 위의 디펜스가 꼭 필요했을까? 개발 시간은 개발 시간대로, 재미는 재미대로 깎아먹는 결과가 되지 않았나 싶다. - dc App
의견 고마워! 만들면서 애써 무시하려 했던 부분을 딱딱 찝어주니 엄청 찔리네 ㅋㅋ 의견 준 부분들은 개선을 고민해볼게. 고민해보면 방법을 찾을 수 있을거야.
내가 클리커 안좋아해서 그런진 모르겠지만 가장 큰 문제는 목적성이 없는 것 같다. 타이탄이랑 유명한 몇 개는 해봤는데 그건 적 생긴것도 강해지는 것 같고 동료도 생기고 클릭하는게 적을 죽이는데 직접적인 영향을 미쳐서 그나마 쓰러트려야겠다는 마음이 생기는데 호떡은 전투부분에 변화가 없으니까 시간이 지나도 달라진 게 없는것 같아서 자극이 없어.
언제까지 같은 화면을 봐야하나하는 생각도 들고 이걸 왜 하고있지? 하는 생각도 들더라. 동료 저마다 개성이 없는게 전투에 재미가 없는 원인 같음. 그저 공격력이랑 모양만 조금 다른 것뿐이잖아. 글쓰면서 위에글 보니 다들 비슷한 거 이야기하네. 호떡 터치로 생산하는부분도 불편하고 어느정도 넘어가면 진짜 효율이 별로인거 같아서 방치게임인가 싶었음.
UI랑 광고유도나 그런건 일지랑 게임 해 보면서 많이 배ㅆ음. 그리고 게임 좀 해보고 나니 전투의 직접적인 재미와 스토리는 아주 중요하지 않다고 하지만 그래도 목적이나 목표는 있어야 된다고 느낌. 거기에 아무리 자동사냥 방치가 좋더라도 일정부분 유저가 선택할 뭔가가 있어야 된다는거?
영입시 배치하는 위치에 따라 차별을 두고 파티 구성에 따라 효과를 준다거나...이럼 완전히 다른 게임이 되는건가... 아무튼 클리커 게임이라기에는 클릭하는 보람이 없고 방치하면서 업글하는 게임이라기에는 전투나 성장시키는 재미가 낮은 것 같다... 그래도 동료 몇명까지있나 확인하려고 다 열어보기는 할것 같음.
의견 고마워! 목적 부분은 첫 시작할 때 시나리오를 추가하는 방향으로 고민해볼게. 클릭의 보람이나 성장의 재미 부분도 지적해준 부분에 맞춰 고민해보면 더 좋은 개선방안이 나올 수 있을 것 같아.
1. 보스 이벤트 차별화 2. 스토리 모드 3. 랭킹 4. 관직이라던가...요리사 등급이라던가... 성취개념의 완장 요약하자면 별거아니더라도 성취감을 줄 만한 요소 추가가 필요
약소하지만 오토클릭 정도 광고주고 팔아도 오히려 초반난이도 완화에 도움될듯 아트나 렙밸런스는 충분히 좋고 경쟁력있음
성취감, 오토클릭 둘 다 접수했어! 특히 오토클릭은 생각을 못했었는데... 앞서말한 항상 클릭하고 있어야 한다는 불편을 해결하는 좋은 방안일수도 있겠다. 의견 고마워.
인붕이 애들 착하네. 평소 수준낮은 글들만있을땐 눈팅만하다가 제때 튀어나오는구나 멋있다
이거저거 부정적인 피드백만 했지만 장점도 엄청 많음. 일단 아트가 전체적으로 통일감 있고 호불호 안갈리고 다들 좋아할 것 같음. 그리고 게임 전체적인 컨셉의 방향이 조선시대 주모를 키우면서 디펜스를 한다 에 초첨을 더 맞춰서 그 요소를 강화하는 방식으로 가면 좋을듯! 마치 주막 경영 게임 같은 느낌이면 더 좋을것 가탇!
메인 주막화면에 대미지 표시가 없는건 깔끔한 화면을 챙길수 있다는 장점이 있음. 단점은 강화시 실제 그것을 느껴볼만한 만족도 요소가 적음. 디펜스 기본룰인 적을 잡은 재화로 더 강해져서 더 강한적을 잡는다. 이것은 유명도로 얻는 비취로 한방에 많은 재화를 얻는것으로 한다리 건너서 오긴했는데 BM으로는 괜찮은 아이디어 이긴하지만 정작 후반으로 갈수록 죽어도 상관없고 이렇다할 이펙트도 없는 주막쪽은 관심이 점점 멀어지고 아래쪽 오토라인 얼마나 늘었나만 보게됌. 주인공이 바뀐느낌이라고 할까 역시 주무기는 호떡 하나라서 1시간 이후 상황이 쉽게 예측되고 그로인해 흥미가 떨어지는점. 전반적인 장점은 아트의 통일감
주막 쪽, 정확히는 스테이지를 높히고 싶은 마음 자체가 전혀 안드는게 큰 문제인거 같네. 세세한 의견 너무 고마워! 개선할 방법을 고민해볼게!!
게임재밌게하고이따 일단 버그로는 탐험버내놓고 올때쯤 잠깐다른어플해서 초가 0초지나가면 마이너스초되서 받기가안되더라. 재접지 가능 0미만은 0으로 처리해야할듯
확인했어! 챙겨줘서 고마워 ㅠ
일단 딴거하면서 4시간정도 굴려봤는데 컨텐츠 무역선이 끝임? 그러면 컨텐츠 소비 속도가 너무 빨러... 유물탐색 컨텐츠 분량은 적절한 편인데 생산 고용 쪽은 소모가 너무 빠르다 생산쪽은 몰라도 고용쪽은 개선하려면 게임 컨셉이 엎어질것 같아 구체적인 개선안은 못 제시하겠는데 무현질 기준으로도 졸업이 빠른편이니 개선필요
맞어 어케할지 생각을 해봐야겠다... 일단 빠르게 오픈되는 것 까진 염두에 뒀었는데 그거 자체가 졸업이 되어버린 건 생각 못한 것 같아. 생산 건물들을 추가할지, 다른 더 좋은 방법이 있을지 주말간 고민 좀 해볼게. 고마워!
조금 뜬금없이 시작하는 감이 있는데 메인화면이나 프롤로그 같은거 만들어보는건 어때?
그리고 호떡 만들기 위치가 화면 정중앙이라서 장시간 하다보면 손이 좀 지치는거 같아
캐릭터들 일러스트들도 진짜 좋은데 캐릭터 획득했을때 빼고는 못 보는게 아트 낭비되는 느낌도 들고 아쉬워. 도감같은걸 만들어보거나 캐릭터 누르면 일러스트 나오게끔 해봐도 좋을거 같아 광고 유도하는건 진짜 잘했다고 생각함
프롤로그는 설계하고 있는 중이야! 왜 주막이고 손님이 몰려드는지, 왜 호떡인지를 최대한 짧게? 뭐, 의도대로 동작할지는 만들어놓고 봐야 알겠지만;; 터치 피곤한 건 다른 친구들도 줬던 의견인만큼 꽤 비중이 큰 것 같네. 해결 방안을 같이 고민해볼게. 캐릭터도 별도 팝업으로 해결해보도록 할게. 피드백 너무 고마워.
화면 아무데나 누른 채로 호떡 만들기를 하면 추가된 호떡의 수가 다른 곳에도 출력됨
허어 선생님 혹시 프로그래머십니까.... ㅋㅋㅋ 나였음 떠올리지도 못했을 버그였을거야. 꼭 확인해볼게. 땡큐.
확실히 동료들 이펙트나 전투모션이 주모랑 똑같으니까 중노동에 비해서 눈에 띄게 바뀌는 부분이 없어서 금방 질려졌음. 우렁각시는 호떡 항아리를 던진다거나, 돌쇠는 호떡 슬링을 쏜다거나 하면서 동료의 영입으로 전투적으로나 시각적으로나 바뀌는게 있어야 할 거 같은데, 그냥 포토캐논 하나 더 지은거랑 똑같으니까 의욕이 계속 떨어짐
질리는게 문제네... 해결 방안은 주말간에 계속 고민해볼게. 의견 고마워.
아트는 ㄹㅇ 이뻐서 게임만 준수하면 많이 할 것 같음 그런데 환생을 아무리 해도 성장 속도만 올라가니까 지루함 꼭 옛날 키우기겜 같음. 요즘에는 지루한 부분을 없애려고 다양한 시스템을 넣던데 그런걸 넣어 보는게 어떰?
ㅠ 맞어 추가 피처 의견이 많더라... 맘 같아선 추가하고 싶은데 혼자 진행하다보니 개발기간이 너무 길어지는게 고민이야. 원랜 출시 이후에 추가할까 했는데 지금 반응보면 너무 안일한 생각이었던거 같네 ㅋㅋ 좀 더 고민해볼게. 의견 남겨줘서 고마워. 도움이 됐어.
광고시간 다 채웠는데 X눌렀더니 광고 취소됐다고 보상을 못받았어.....
어느 순간부터 호떡만 생산하느라 종업원 업글도 않고 딴짓하면서 계속 켜놓게 됨,..
튜토리얼 엄청 빡세게 준비해야 할듯.. 산신령 잡아야 하는 줄 모르고 시간 낭비했다 ㅋ
따봉만 늘어날게 아니라 메인인 주막에도 이미지적인 변화가 있었음 좋겠음. 작은 초가집에서 대궐같은 기와집까지 변화한다던가, 분점이 생긴다던가. 메인인 디펜스 화면은 가끔 산신령이 급해지면 좀 보는 정도일뿐 단기일꾼(용병, 알바)들 하나씩 늘어나는걸론 생각보다 리프레쉬나 그런게 안되어서 피로감이 쌓임
그리고 탐색, 있어서 해보긴 했는데 다른 지역 보냈더니 너무 오래 걸리고 이 탐색을 굳이 할 필요가 있나 싶었음. 보물수집 같은 컬렉션 이걸 굳이 모야야되나? 이런생각도 들고. 주는 재화도 호떡뿐이고. 난 첨에 탐색이라기에 본점 외에 지점을 만들려고 보내는 건줄 알았음.
산신령을 좀 더 눈에 띄게 준비해볼게. 나중에 사운드 넣을 때 등장 사운드도 넣고 하면 보다 어그로를 끌 수 있지 않을까 싶어 ㅎ 주막 이미지 변화는 초기 개발단계엔 생각했던 건데 작업 사이즈때매 뺐거든... 플레이 목적이 될 수 있으니 한번 더 검토해볼게. 탐색은 확실히 다른 피처랑 달리 대기시간이 있다보니 의도했던만큼은 니즈가 안생기는거 같아. 이 부분도 어케 바꿀지 고민해 봐야겠다. 디테일한 피드백 고마워!
산신령은 눈에 띄게 하기보다, 그냥 튜토리얼 이벤트 형식으로 하면 사람들이 이후로 알아서 할거 같음. 여튼 막상 플레이 하니 재밌더라. 완성되는거 기대된다. 난 광고 겁나 볼듯.