플레이어 일반 함수
-Move 단순이동
-Defense 방어버튼 입력 시 방어태세, 성공 시 플래쉬
-Jump 점프버튼 입력 시 점프, 적 포함 발판 유무 확인
-OnDamage 적스크립트 Attack에서 RaycastHit2D사용, 감지 되면 OnDamage 작동
-Dead OnDamage에서 체력이 0이 되면 작동
-SetDirection 2D라 좌우 확인하면서 sprite.flipX 관리할 때
-Dash 대쉬버튼 입력 시 이동속도 증가
플레이어 코루틴 함수
-Attack 입력 들어오면 코루틴 작동
적 일반 함수
-GetInformation 플레이어와의 거리 확인 / 스킬 추가 예정
-Settings sprite.flipX랑 스킬에 따른 공격범위 수정
-Determination Update마다 위 2가지로 결정 내리는 함수 공격범위 이내면 공격, 멀면 이동
-Move 이동
-UpdateUI 체력, 이름 UI 수정 / 이후 UIManager 따로 만들 예정
적 코루틴 함수
-Attack 기본 공격, RaycastHit2D 활용해서 닿인 충돌체의 OnDamage 작동
-OnDamage 플레이어의 Attack 함수에서 RaycastHit2D에 감지될 경우 간접적 작동
-Dead OnDamage후 체력 0이하가 되면 작동
현 상황으론 이렇습니다
고민인 부분은
코루틴 함수에 최소 1개에서 최대 3개까지 yield return new WaitForSeconds가 있는데 가비지 신경을 써야될까? 입니다
이런 간단한 게임에 너무 의미 없는 고민인가 싶습니다
난 크게 의미 없다에 한 표. 다만 신경쓰인다면 yield return 할 때마다 new WaitForSeconds를 선언하지 말고, 반복문 돌기 전에 한번만 선언하는 거 정돈 도움이 되지 않을까 싶네.
조언 감사합니다! 코드 정리하면서 횟수 줄이도록 수정해보겠습니다
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ㅋㅋㅋㅋ 의견 감사합니다 걱정없이 짜놓고 나중에 정리하면 되겠네요