개발일지 2
애니메이션을 추가함
블렌드 트리로 8방향 걷기를 부드럽게 이어주었고
멈출 때도 자연스럽게 움직이도록 노력했음
아바타 나누고 오버라이드 하는 데
버그가 터져서 꽤나 힘들었음
아직 고쳐야 할 점이 많아서
손 좀 보고 영상으로 보여줌
빼꼼
기울여서 정조준
기본 대기모션으로 흔들림을 줬고
흔들림이 점점 사라지는 숨참기 시스템 만들었음
걷기, 키를 땔 때, 일정 시간이 흐르면
숨참기가 초기화 됨
예전보다 시야가 훨씬 넓어짐
이제부터 각 아이템의 개수를 체크함
데이터 베이스를 만들어서 ID 값으로 오브젝트 풀을 만들고 꺼내오는 방식으로 변경됨
아이템이 0개면
개수 텍스트가 안 나옴
아이템을 드래그하면
해당 아이템의 아이콘이 터치를 따라옴
마우스 커서가 안 찍혔음
이제 드래그 습득도 가능하고
중복된 아이템이면 개수가 올라감
의류, 장비는 개수 체크를 안 할 예정임
플레이어 캐릭터임
상체만 움직이는 걸 구현함
카메라를 따라서 위를 올려본다
땅을 살핀다
살핀다
사격한다
사격은 탄도방정식을 이용해서 포물선을 그림
현재 사용하는 테스트 용 총기는 300m를 1초에 돌파함
디버그 라인 길이는 유효 사거리를 의미함(저 길이가 300미터임)
유효 사거리는 정조준 가운데 점에 딱 맞음
1000m 낙차까지 대략 3-4초 걸림
이것도 디버그로 보여주고 싶은데
디버그 라인에 버그가 터져서
유효사거리만 체크하고 있음, 손 좀 봐야함
영점조절은 시스템을 생각하고
추후에 도입할 예정임
그리고
제작 시스템을 거의 다 만듬
이제 제작 레시피만 만들면 됨
제작 시스템은 테라리아에서 영감을 얻음
인벤토리를 실시간으로 체크하고
데이터 베이스에서 레시피를 가져오는 방식임
일단은 제작기반만 만들고 냅둔 상태
(제작 시스템은 사라질 수도 있음)
에셋 구매하신건가용
배경이랑 캐릭터만 구매했어요
개발속도 빠르누
ㅋㅋ 인게임보다가 UI보니까 퀄리티차이 개웃기네
개잘만들었네
갓게임의 냄새가 킁킁.
ㅆㅅㅌㅊ
히트스캔 방식을 안 쓴 이유라도 있음?? 싱글 겜이면 탄도 물리 적용하는 거 보다 히트스캔이 더 만들기 쉽지 않음??