깃허브로 다른 사람 코드를 받아서 써보는데
왠걸;
컬링 자체는 하고있는데
컬링 대상을 판정하는 Check 함수가 무거워서
컬링을 안할때보다 더 프레임이 낮아집니다..
컬링 안할때 오브젝트 3000개 상대로 120프레임
해당 함수 사용시 프레임 30.....
컬링대상 판정하는 로직을 더 가볍게 할방법이 있을까요?
깃허브로 다른 사람 코드를 받아서 써보는데
왠걸;
컬링 자체는 하고있는데
컬링 대상을 판정하는 Check 함수가 무거워서
컬링을 안할때보다 더 프레임이 낮아집니다..
컬링 안할때 오브젝트 3000개 상대로 120프레임
해당 함수 사용시 프레임 30.....
컬링대상 판정하는 로직을 더 가볍게 할방법이 있을까요?
planes 얻는 부분을 foreach 밖으로 빼도 될거 같은데
컬링 한다길래 2D인줄 알았네 check를 잡시스템으로 병렬처리해주면 해결될듯
2D 맞음 이코드를 빨리 만든다음에 타일맵 컬링에 맞춰서 변환하려했던거
2D면 안해도 됨, 지우기 전에 댓글 봤는지 모르겠는데 유니티는 이미 절두체 컬링을 기본으로 제공함
단지 게임뷰 뿐만 아니라 씬뷰에 보이는 것까지 컬링 대상에서 제외하기 때문에 개발자가 눈으로 확인하기 어려울 뿐