https://drive.google.com/file/d/1pnNB3eFg9CDUWof_hEC3fqveRuYZGr5i/view?usp=sharing
개선할 점이 많지만 재밌는가 하는게 가장 중요한거 같에
아까 한명은 재밌게 한거 같기도...
재밌다고 자부했었는데
조율하느냐고 하루 죙일 하니까 감이 무뎌지네
스테이지 클리어 하면서 캐릭터 오픈하는건데
스테이지는 2에서 잠궈 놨고 캐릭터는 다 열어놨어
결국엔 연습모드에서 기록갱신하는 게임이 될거 같에
재밌는 게임 만들고 싶다
혹시 이게임 한번 해보고 나중에 또 할려고 다시 실행해봤으면 좀 알려주라
재미 드럽게 없나보네 하고 있는데 추천 하나 달렸네 ㅠ ㅠ 자추로 하나더 ㅠ
액세스권한뭔데
실수... 여태 아무도 안한거였네...
추천누른 사람은 아까 해준 사람이구나 고맙다
조작이 넘 단순한데 캐릭터별로 슬라이드 한다던가 두번 터치한다던가 이렇게 바꾸는건 어떰?
수정해서 재미만 있다면 뭔들 못하겠어
두번째 챕터 원래 끝임? 아무것도 안나오는데
스테이지 잠궈놨어 아직 캐릭터 조율중이라, 해줘서 고마워
너 진짜 재밌는게임을 안해봄?
뼈때리지마...
이게임의 장르가 뭔지 모르겠네.. 전략게임이라기엔 전략적인 요소도 전혀없고 그냥 무지성으로 캐릭터 배치하고 스테이지 끝날때까지 자동사냥하는거 구경하다가 위험할때 필살기 누르는거말곤 플레이어가 개입할수있는 요소도 없음. 스테이지 클리어해도 왜 클리어한건지 모르겠고 클리어못해도 왜 클리어못한건지 모르겠음. 왜냐? 이미 시작부터 결과가 정해져있는 게임이니까. 피드백이 배치 바꾸는거 뿐임. 그리고 그래픽을 죄다 사진으로떼웠으면 게임성에라도 치중해야하는데 이거할바에 그냥 널리고 널린 자동사냥 게임하지 이걸 왜함? 이딴건 인디도 게임도 아님 그냥 쓰레기지
그래도 끝까지 해야돼, 뭔가 개선방안이 생길거야
자극 줘서 고마워, 나 지금 진짜 잘해야 하는 상황이라...
그리고 UI가 제일 개판임 필살기 유무가 흰색테두리로 표현되는데 이걸 처음하는사람이 어떻게 앎? 최소한 무지개색 테두리로해라. 레벨업도 난 처음에 캐릭터밑에있는게 레벨업버튼이 아니라 레벨이랑 공격력 상태창인줄 알았음 버튼인지도 몰랐다고. 그리고 레벨업하면 딜이 얼마만큼 쎄지는지도 모르겠고 필살기 초기화되는것도 흰색테두리라서 처음엔 몰랐음. 그리고 버프 이펙트도 직관성 떨어짐 무슨버프가 걸린지 모르겠음 그냥 영문모를 이펙트만 반짝거리지말고 무슨버프걸렸는지 초상화위에 동그란테두리의 버프표시라도 넣어라. 넌 니가만든게임이니까 UI가 개판이어도 한눈에 다 알겠지만 처음하는사람입장에선 니게임UI만보고는 뭐가뭔지 모른다는걸 좀 생각하셈
튜토리얼 넣을거야, 근데 재미가 그렇게 없는거야?
적도 강함에따라서 테두리색이이나 테두리 모양이라도 바꾸던가 초상화만보고 뭐가뭔지 어떻게아냐고 ㅋㅋ 전략게임인데 판단해야할 정보의 가시성이 개 좆같다고
너무 힘드니까 뭐라고 대꾸도 못하겠다, 어쨌든 내가 할수 있는거 최대로 다 해야돼, 나머진 신에게 맞긴다
그리고 적들이 개성이없어 체력이속만 바뀌는데 뭐 이건 니게임의 한계도있고 다른 디펜스게임도 대부분 그러니까 넘어가고 체력 방어는 왜 나눈거임? 인게임에선 하나도 티도 안나는데
게임은 하다보니까 재밌네 레벨업(필살기초기화)을 언제할지가 생각보다 박진감있음
정확히는 언제 누구한테할지
250킬까지했다 에르메,클레인,막스,안야,멘디조합. 근데 너도 이름만들어서는 아마 모르겠지? 가운데로 모아주는애랑 수직번개 관통밀치기 시너지가 십사기고 위험할떄 텔레포트필살기쓰면서 꾸역꾸역버팀
ㅅㅂ... 나 지금 울고있다... 근데 무한대로 가는 조합은 따로 있어, 어쨌든 고생했다
스테이지 모드에 힘을 줄지, 기록 모드에 힘을 줄지 고민중이야, 기록모드를 살릴려면 궁국의 조합을 찾기 어렵게 조율에 많은 시간이 소요될거고 새 캐릭터 추가할때도 시간이 많이 들거야, 스테이지 모드 위주로 가면 기록모드 벨런스 대충 하고 스테이지별 벨런스만 확인하면 되니까 재밌는 기술의 캐릭터를 자유롭게 추가할수 있을거 같에, 근데 개인적로 기록모드에 미련이 많아
너한테 욕먹고 고민하면서 추가할 요소를 짜내게 됐어, 니가 재밌게 했다고 해서 긴장감 풀지 않고 더 신경써 보겠어
그러고 보니 이름을 하나도 모르고 있었네... 명품 브랜드 조금씩 바꾼건데
무한대로가는조합이 따로있다고? ㅅㅂ 다시해야겠네
버퍼가 만렙찍으면 무한버프라서 딜벞딜벞딜이 최적조합이네.. (0.3초마다쏘는애,양옆5딜증가,수지,양옆공속증가,0.4초마다 시간정지광선쏘는애) 조합으로 1000킬 넘어가는데 필살기안써도 안끝나는거보면 이게 무한조합인가보네 수지가 도탄능력때문에 버프받으면 도탄수제곱만큼 더 쎄져서 무조건 가운데에 있어야함
시간정지광선 만렙에 공속벞까지받으면 애들 걍 0.1초마다 다 멈춰버려서 사기네 근데 1000킬넘겨도 적들이 왜 더 안세지냐
아 나...밸런스... 꿀밸런스는 어려울거 같고 어느정도 잡아놓고 피드백 받으면서 수정해야되겠다
400 못넘기게 할려고 만든건데... 유저를 너무 과소평가했어...
한 2-30분 정도 짧게 플레이해봤어. 피드백이라기엔 아직 모르는게 많지만, 참고가 됐으면 해서 남겨.
처음에 어케 시작해야하는지 몰라서 꽤 해멨음. 캐릭터 배치를 끝내야 버튼이 활성화되는 걸 알 수가 없었거든. 혼란의 가장 큰 원인은 위쪽 적의 빈칸. 나도 빈칸이 있고 적도 빈칸이 있는데 내 쪽 칸만 이동해서 아래로 내리면 게임 시작이란 생각이 잘 안 들잖아? 올려놓은 영상이 없었으면 지금도 헤매고 있었을 듯 ㅇㅇ.
전체적으로 게임 내 정보가 직관적이지 않고 섞여있는 느낌이 있어 적 체력이 썸네일의 불투명도로 표기되다보니 깎는 맛이 떨어지고 자세히 봐야만 보임. 심지어 내 캐릭터 쿨타임이 적 체력과 동일한 방식인 불투명도로 표기됨. 차라리 평범한 빨간 게이지면 깎아나가는 맛이 좀 더 살지 않았을까.
앞선 친구가 말한 것처럼 필살기 가능 여부가 시각적으로 확 들어오지 않는 것도 있어. 거기다 필살기 게이지가 언제 차는지도 딱히 정보가 없는거 같아. 주변 필살기 채워주는 스킬을 쓰려고 할 때 주변 캐릭터가 곧 필살기가 차는지 아닌지 판단할 수가 없네. 전반적으로 정보들이 이런 느낌이 강해. 친절하지 않은 느낌.
플레이 자체는 괜찮은데, 전반적으로 유저들이 기분 좋아할만한 순간이 적은 듯한 느낌이 드네. 왜 레벨이 오른다거나, 스테이지를 클리어한다거나, 새로운 캐릭터를 해금한다거나, 새로운 메뉴가 오픈된다거나 등등... 내가 성장하는 느낌, 게임에서 성취감을 느낄만한 순간이 있잖아? 지금 이 버전은 그런 부분이 거의 사라져 있어. 하나 있는 게 트레이닝의 기록 갱신인데, 보통 이런 스코어링은 굉장히 코어한 유저들에게만 보상이 되는 경우가 많잖아? 다양한 캐릭터의 조합을 연구해 최고 웨이브를 도전하는 데 성취감을 느끼는 건 게임을 모두 파악하고 있는 코어 유저가 아니면 쉽지 않을거야.
지금과 완전히 동일한 구조에서 1. 스테이지 클리어 방식(클리어까지 적이 몇 마리 남았는지 알려주기), 한판의 플레이타임은 1-2분 내외? 2. 클리어했을 때 이래도 되나 싶을 정도로 아-주 노골적으로 칭찬 3. n스테이지 까지 도달하면 다음 캐릭터가 해금 됨을 알려줌 이렇게만 해도 클리어할 때의 그 기분이 좋아서, 다음 캐릭터 궁금한 마음에 플레이 타임이 꽤 길어지게 될 것 같아.
잠깐 봤지만 상당히 다양한 능력들과 캐릭터를 구현해 놨더라. 고생했어. 만든 니가 재밌게 하고 있는데 다른 사람들은 그렇지 않다면 1. 단순히 게임 취향 문제거나 2. 니가 아는 걸 다른 사람들은 몰라서 (= 지식의 저주) 생기는 문제일거라고 보고, 지금 이 버전에선 난 2번이 크다고 봐.
아 원래가 스테이지에 해금하는 방식이었잖아? 난 그 방식이 좋다고 보는데?
잘때가 아닌데 자버렸네... 혼자만 계속 하니까 판단력이 흐려지나봐, 내가 인지하지 못했던 내용들 작업하면서 개선해볼게, 체력게이지는 이대록 가져가고 싶은데... 고민좀 해봐야겠어, 스테이지 클리어 해서 캐릭터 오프하고 기록모드에 도전하게끔 하려고 했는데, 이게 일반적인 게임의 모양새기도 하고, 근데... 스테이지 모드가 기록모드에서의 지속적인 벨런스 수정을 방해할거 같에, 정말 쌩뚱맞겠지만 기록모드만 존재하는 게임을 한번 출시해보고 싶어, 내가 의도한 재미도 결국엔 조합을 궁리하게 하는 거였거든, 벨런스만 잘 잡힌다면, 유저 피드백으로 지속적인 수정이 진행된다면 재밌는 게임이 될거 같에, 물론 스테이지 방식을 추가하는것도 좋은 컨텐츠가 되겠지만, 이게 기록모드를 방해한다면 과감하게 빼볼 생각이야...
최근에 매직서바이벌을 자세하게 살펴봤는데, 이렇게 심도깊은 게임인지 전엔 몰랐었어, 던전 지키기가 생각나더라, 난 그런 다양한 구성을 못하겠어, 개발력도 문제지만 머리로 구상이 안떠올라, 심플하면서도 심도있을수도 있지 않을까, 사기조합이 나올듯 하면서도 나오지 않도록 밸런스를 잘 잡으면 되지 않을까 하는 생각이 들어, 유저들 피드백 받고 지속적으로 밸런스 패치 하면서 새 캐릭터 추가는 방향으로 가보려고, 일단 불친절 개선작업부터 해야되겠네...ㅎ
힘내자. 응원할게.
사실 많이 불안해, 그래도 어쩔수 없어, 달려야 돼 ㅎ
위에도 다지적하지만 문제는 게임 법칙을 제작자인 너만 알지 플레이어는 몰라 이사실을 기억해 조합이라는걸 어떻게 맞춰 캐릭터 얼굴말고는 아무 정보가 없는데 스킬설명 나오는건 나도알아 근데 이조합이 ~이래서 틀렸고 ~이래서 맞다 라는걸 알방법이 있어야함 풍선 타워 디펜스는 다들 바늘로 공격해서 강철 풍선이 나오면 못뚫고 패배함 그럼 플레이어는 자연스럽게 "강철풍선이 25스테이지에 등장하니까 "화염타워"로 강철풍선을 녹여야한다" 라는걸 깨닫지 그리고 화염타워로 25스테이지를 클리어하면 "아 재미있다!"라고 느끼는거임
화염이 강철을 녹이나요? 헉!
쫌 하다보면 알아서 하겠지 라는 안일한 생각을 왜했을까, 친절하고 진입장벽이 매우 낮지만 심도 깊은 게임이 되도록 해볼게, 풍타디, 던전워페어도 해봐야 하는데...